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거실 인테리어, 돈 쓰고 망하는 이유 8가지 #집꾸미기 #인테리어

거실 인테리어, 돈 쓰고 망하는 이유 8가지 #집꾸미기 #인테리어

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거실 인테리어에 1억 쓰고 후회하는 8가지

비싸게 했는데 오히려 답답해 보이는 선택들

거실 인테리어는 집의 첫인상을 결정하는 공간입니다.

그래서 많은 분들이 거실에는 돈을 아끼지 않고 투자하죠.

하지만 문제는 비싸게 한다고 무조건 고급스러워 보이는 게 아니라는 점입니다.

오히려 유행을 따라 하거나 과하게 꾸미면 시간이 지나면서 쉽게 질리고, 관리도 어려워지고, 공간이 좁아 보이는 경우가 많습니다.

오늘은 실제로 거실 인테리어를 할 때 많은 분들이 후회하는 선택 8가지를 정리해보겠습니다.


1. 전기 배선을 일자로만 까는 것

전기 배선을 보기 좋게 일자로 정리하면 처음에는 깔끔해 보일 수 있습니다.

하지만 실제 생활을 해보면 생각보다 불편한 경우가 많습니다.

거실에서는 TV, 공유기, 스피커, 공기청정기, 조명, 로봇청소기 등 전기를 써야 하는 위치가 다양합니다.

그런데 배선 위치를 디자인 기준으로만 잡으면 결국 멀티탭을 쓰게 되고, 선이 노출되면서 더 지저분해집니다.

전기 배선은 예쁘게 보이는 것보다 실제로 필요한 위치에 콘센트와 배선을 배치하는 것이 훨씬 중요합니다.


2. 어두운 대리석 느낌의 타일

대리석 느낌의 타일은 고급스러워 보일 수 있습니다.

하지만 거실에 채광이 부족한 집이라면 오히려 답답하고 차가운 느낌을 줄 수 있습니다.

특히 어두운 톤의 타일은 공간을 무겁게 만들고, 거실이 실제보다 좁아 보이게 할 수 있습니다.

요즘은 밝은 우드톤이나 은은한 베이지 계열 마감이 훨씬 오래 갑니다.

공간도 넓어 보이고, 따뜻하면서도 고급스러운 분위기를 만들기 좋습니다.


3. 과한 2단 천장

2단 천장이나 우물천장은 처음 보면 확실히 멋있어 보입니다.

조명까지 넣으면 모델하우스 같은 분위기도 낼 수 있죠.

하지만 시간이 지나면 단점도 보입니다.

단차 부분에 먼지가 쌓이고, 청소하기도 어렵습니다. 여름에는 작은 벌레나 먼지들이 모이는 경우도 있습니다.

거실 천장은 너무 복잡하게 만드는 것보다, 테두리만 살짝 내리거나 간접조명 라인만 정리하는 정도가 훨씬 깔끔합니다.

디자인은 단순할수록 오래 봐도 질리지 않습니다.


4. 유행 따라 한 석재 마감과 격자 루버벽

한때 거실 아트월에 석재 마감이나 격자 루버벽을 많이 했습니다.

처음에는 화려하고 고급스러워 보이지만, 유행이 지나면 금방 올드해 보일 수 있습니다.

특히 격자 루버벽은 먼지가 잘 쌓입니다.

홈이 많아서 청소하기도 번거롭고, 시간이 지나면 관리가 부담됩니다.

차라리 벽면은 단순하게 정리하고, TV장을 띄우는 방식으로 시공하는 편이 훨씬 세련돼 보입니다.

여기에 무반사 스크린이나 깔끔한 조명 계획을 더하면 과하지 않으면서도 고급스러운 거실 분위기를 만들 수 있습니다.


5. 소파 뒤 비싼 패널 마감

소파 뒤 벽면에 패널을 시공하면 호텔 같은 느낌을 줄 수 있습니다.

하지만 비용 대비 만족도가 낮은 경우도 많습니다.

패널 마감은 자재비와 시공비가 많이 들고, 친환경적인 측면에서도 아쉬울 수 있습니다.

또한 디자인이 강한 패널은 시간이 지나면 쉽게 질릴 수 있습니다.

대신 벽면에 간단한 라인을 잡고, 석재 느낌이 나는 페인트나 질감 있는 도장으로 마감하면 비용을 줄이면서도 비슷한 분위기를 낼 수 있습니다.

심플하게 정리한 벽이 오히려 더 고급스럽게 보입니다.


6. 코너형 소파와 큰 테이블 조합

코너형 소파는 편해 보이지만, 모든 집에 잘 어울리는 것은 아닙니다.

특히 거실 면적이 넓지 않은 집에서는 코너형 소파가 공간을 꽉 채워서 답답해 보일 수 있습니다.

여기에 큰 테이블까지 놓으면 동선이 막히고, 거실이 더 좁아 보입니다.

거실을 넓어 보이게 만들고 싶다면 일자형 소파가 더 좋습니다.

테이블도 큰 사각 테이블보다는 작은 원형 테이블 하나 정도가 훨씬 가볍고 세련돼 보입니다.


7. 베란다 미닫이문을 그대로 두는 것

거실과 베란다 사이에 있는 미닫이문은 공간을 분리해주는 역할을 합니다.

하지만 채광을 막고, 거실을 답답하게 보이게 만드는 경우도 많습니다.

가능한 구조라면 미닫이문과 문틀을 철거하고, 거실 바닥을 베란다까지 이어서 시공하는 방법도 있습니다.

이렇게 하면 거실이 훨씬 넓고 밝아 보입니다.

다만 베란다 확장은 단열, 결로, 방수, 난방, 관리규정 등을 반드시 확인해야 합니다.

무조건 철거하기보다는 전문가와 충분히 상담한 뒤 진행하는 것이 좋습니다.


8. 노출형 승강식 빨래 건조대

거실이나 베란다 쪽에 노출형 승강식 빨래 건조대가 있으면 생활감이 강하게 드러납니다.

아무리 인테리어를 예쁘게 해도 빨래 건조대가 보이면 전체 분위기가 지저분해 보일 수 있습니다.

가능하다면 천장 매립형이나 숨김형 건조대를 선택하는 것이 좋습니다.

사용하지 않을 때는 보이지 않게 정리할 수 있어 거실 분위기가 훨씬 깔끔해집니다.


결론: 거실 인테리어는 심플한 게 가장 오래 갑니다

거실 인테리어에서 가장 중요한 것은 화려함이 아닙니다.

오래 봐도 질리지 않는 구조, 넓어 보이는 배치, 관리하기 쉬운 마감이 핵심입니다.

비싼 자재를 많이 쓰는 것보다 중요한 것은 불필요한 요소를 덜어내는 것입니다.

거실은 최대한 심플하게 가는 것이 좋습니다.

그래야 공간이 넓어 보이고, 고급스러운 분위기도 오래 유지됩니다.

인테리어 비용을 많이 쓰기 전에 꼭 기억해야 할 점은 하나입니다.

비싸게 꾸미는 것보다, 후회할 요소를 줄이는 것이 더 중요합니다.



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2026년 디자인 트렌드 전망, 공간은 이제 ‘형태’보다 ‘경험’을 설계합니다

2026년 디자인 트렌드 전망, 공간은 이제 ‘형태’보다 ‘경험’을 설계합니다

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2026년 디자인 트렌드 전망, 공간은 이제 ‘형태’보다 ‘경험’을 설계합니다 - 디자인 1

디자인은 더 이상 보기 좋은 형태를 만드는 일에만 머물지 않습니다.

2026년의 공간 디자인은 사람의 경험을 어떻게 만들 것인지, 변화하는 사회와 기술에 어떻게 대응할 것인지, 그리고 기존의 공간을 얼마나 유연하게 재해석할 것인지에 더 큰 초점이 맞춰지고 있습니다.

최근 발표된 디자인 트렌드 자료들을 보면, 이제 공간은 단순한 기능의 집합이 아니라 감정, 데이터, 기술, 기후, 도시적 관계까지 함께 고려하는 복합적인 대상으로 다뤄지고 있습니다. 이번 글에서는 2026년 디자인 트렌드의 핵심 흐름을 여섯 가지 키워드를 중심으로 정리해보겠습니다.

2026년 디자인 트렌드 전망, 공간은 이제 ‘형태’보다 ‘경험’을 설계합니다 - 디자인 2

1. 공간의 가치는 면적보다 ‘경험’으로 평가됩니다

이제 사람들은 어떤 장소를 단지 넓고 크기 때문에 선택하지 않습니다.

그 공간이 어떤 분위기를 만들고, 어떤 감정을 유도하며, 어떤 이야기를 담고 있는지가 더 중요해지고 있습니다.

같은 면적의 공간이라도 어떤 동선으로 진입하는지, 머무는 동안 어떤 장면이 펼쳐지는지, 사용자에게 어떤 기억을 남기는지에 따라 공간의 가치는 크게 달라집니다. 즉, 부동산의 가치가 면적 중심에서 경험 중심으로 이동하고 있는 것입니다.

건축적으로 보면 이는 단순히 인테리어 감성을 말하는 것이 아닙니다. 입면, 채광, 시선의 흐름, 재료의 촉감, 소리의 밀도, 프로그램의 배치가 모두 사용자 경험을 구성하는 설계 요소가 된다는 뜻입니다. 앞으로의 공간은 ‘얼마나 큰가’보다 ‘어떻게 경험되는가’로 판단받게 될 것입니다.

2026년 디자인 트렌드 전망, 공간은 이제 ‘형태’보다 ‘경험’을 설계합니다 - 디자인 3

2. 오피스는 더 이상 ‘일하는 곳’만이 아닙니다

팬데믹 이후 오피스의 개념은 크게 달라졌습니다.

이제 사무실은 단순히 출근해서 업무를 처리하는 장소가 아니라, 사람을 모으고 조직의 문화와 비전을 체감하게 만드는 전략적 공간으로 바뀌고 있습니다.

좋은 오피스는 책상 수를 늘리는 공간이 아니라, 협업을 유도하고 집중을 지원하며, 소속감을 형성하는 공간이어야 합니다. 직원들은 획일적인 업무공간보다 자연을 느낄 수 있는 환경, 조용히 몰입할 수 있는 장소, 자유롭게 교류할 수 있는 커뮤니티 성격의 공간을 함께 원하고 있습니다.

결국 오피스 설계의 핵심은 면적 배분이 아니라 목적의 명확성입니다. 왜 사람들이 이 공간에 와야 하는지, 이곳에서만 가능한 경험이 무엇인지가 분명해야 합니다. 본사 역시 상징적 건물 하나로 존재하는 시대에서 벗어나, 연구·이벤트·휴식·운동·산책까지 포괄하는 복합적인 캠퍼스 개념으로 변화하고 있습니다.


2026년 디자인 트렌드 전망, 공간은 이제 ‘형태’보다 ‘경험’을 설계합니다 - 디자인 4

3. 중요한 것은 완벽한 예측이 아니라 ‘민첩한 대응’입니다

최근 프로젝트 환경은 예전보다 훨씬 더 불안정합니다.

금리, 자금조달 비용, 공급망 이슈, 정책 변화, 시장 심리 등 다양한 변수들이 동시에 작동하기 때문입니다.

이러한 시대에는 모든 것을 처음부터 완벽하게 예측하는 설계보다, 변화에 따라 빠르게 수정하고 대응할 수 있는 구조가 더 중요해집니다. 설계의 민첩성은 이제 선택이 아니라 필수 조건입니다.

건축과 개발에서도 마찬가지입니다. 고정된 프로그램으로 굳어 있는 공간보다, 향후 용도 변화나 운영 변화에 유연하게 대응할 수 있는 평면과 시스템이 경쟁력을 갖습니다. 초기 기획 단계에서부터 데이터 분석, 비용 시뮬레이션, 운영 시나리오 검토가 중요해지는 이유도 여기에 있습니다.

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4. AI는 효율 도구를 넘어 ‘창의적 파트너’가 되고 있습니다

AI는 이제 단순히 시간을 줄여주는 자동화 도구를 넘어, 디자인의 가능성을 확장하는 창의적 파트너로 인식되고 있습니다.

특히 공간기획과 설계에서는 사람들이 공간을 어떻게 경험하는지에 대한 패턴을 읽고, 여러 대안을 빠르게 시뮬레이션하며, 보이지 않던 가능성을 발견하는 데 AI가 점점 더 큰 역할을 하게 될 것입니다. 이는 단지 생산성 향상만을 의미하지 않습니다. 더 많은 안을 더 짧은 시간 안에 실험하고, 더 정교한 판단을 내릴 수 있게 한다는 점에서 설계 과정 자체를 바꾸는 변화입니다.

물론 최종 판단은 여전히 사람의 몫입니다. 공간의 맥락을 이해하고, 장소성의 무게를 읽으며, 사람의 감정과 기억까지 고려하는 일은 결국 설계자의 역할입니다. 다만 앞으로의 설계자는 AI를 배제하는 사람이 아니라, AI를 적극적으로 활용할 수 있는 사람이 될 가능성이 높습니다.

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5. 하나의 공간은 하나의 기능만 수행하지 않습니다

도시 안에서 문화, 상업, 커뮤니티, 교통, 업무의 경계는 점점 흐려지고 있습니다.

과거에는 기능별로 명확히 구분되던 공간들이 이제는 서로 섞이고, 중첩되고, 복합화되는 방향으로 변하고 있습니다.

예를 들어 역사 공간은 더 이상 단순한 환승 시설이 아니라 전시와 이벤트가 가능한 문화 플랫폼이 될 수 있습니다. 오래된 쇼핑몰은 소비만을 위한 장소가 아니라 지역 커뮤니티의 중심 거점이 될 수 있습니다. 경기장은 경기만 열리는 공간이 아니라 시민을 위한 열린 도시 인프라가 될 수 있습니다.

앞으로의 공간은 단일 기능의 효율보다 복합 활용의 유연성이 더 큰 가치가 될 것입니다. 하나의 건물을 하나의 용도로만 정의하는 사고에서 벗어나, 시간대와 사용자층에 따라 다양한 활동이 가능하도록 설계해야 하는 시대가 온 것입니다.

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6. 기후 대응은 건물의 옵션이 아니라 도시의 생존 조건입니다

기후 대응은 더 이상 친환경 이미지를 위한 부가 요소가 아닙니다.

앞으로 도시와 건축은 기후 변화에 얼마나 잘 적응할 수 있는가에 따라 경쟁력과 생존 가능성이 달라질 것입니다.

폭염, 집중호우, 에너지 비용 상승, 도시 열섬 현상 등은 이미 현재 진행형의 문제입니다. 따라서 설계는 형태와 기능만이 아니라, 회복력과 지속가능성까지 함께 고려해야 합니다.

건축 차원에서는 일사 대응, 환기, 차양, 재료의 열적 성능, 외부공간의 미기후 조절이 중요해지고, 도시 차원에서는 녹지 네트워크, 공공공간의 탄력성, 물순환 체계, 복합 인프라 전략이 함께 논의되어야 합니다.

2026년 디자인 트렌드 전망, 공간은 이제 ‘형태’보다 ‘경험’을 설계합니다 - 디자인 8

2026년의 디자인은 ‘스타일’이 아니라 ‘방식’을 바꾸고 있습니다

이번 2026년 디자인 트렌드에서 주목할 점은, 이것이 단순히 유행하는 색이나 형태를 말하는 자료가 아니라는 점입니다. 핵심은 공간을 바라보는 사고방식 자체가 바뀌고 있다는 것입니다.

사람의 경험을 중심에 두고, 데이터와 리서치를 기반으로 판단하며, 불확실성에 민첩하게 대응하고, AI를 창의적 도구로 활용하고, 기존 자산을 재해석하며, 기후 변화까지 함께 고려하는 것. 이것이 앞으로의 공간 설계가 나아갈 방향입니다.

결국 좋은 건축은 지금의 요구를 해결하는 데서 끝나지 않고, 앞으로의 변화까지 수용할 수 있어야 합니다. 2026년의 디자인 트렌드는 그 점을 더욱 분명하게 보여주고 있습니다.

2026년 디자인 트렌드 전망, 공간은 이제 ‘형태’보다 ‘경험’을 설계합니다 - 디자인 9

2026년 디자인 트렌드 전망, 공간은 이제 ‘형태’보다 ‘경험’을 설계합니다 - 디자인 10

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사직야구장 임시구장 조성 사업 건축설계 제안공모

사직야구장 임시구장 조성 사업 건축설계 제안공모

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1.4. 공모개요

구 분

내 용

비 고

사 업 명

사직야구장 임시구장 조성 사업

 

위 치

부산종합운동장 내 아시아드 주경기장

(부산광역시 연제구 거제동 1299 일대)

 

용도지역 등

2종일반주거지역, 체육시설(사직종합운동장)

 

대지면적

89,055.00

체육시설 도시관리계획 참고

공모범위

시설면적 25,356.00

[지하1,1~4, 경기장 리모델링]

지하 1, 1~45,770.00

경기장 19,586.00

용 도

문화 및 집회시설(관람장)

 

총 예정사업비

22,673백만원

 

총 공사비

19,994백만원

부가가치세,

철거비 등 포함

설 계 비

1,332,112천원

공사비에 따른 설계용역비+철거설계비

부가가치세, 손해보험료 등 포함

감 리 비

1,153백만원

건설사업관리비

부대비 등

194백만원

부대비, 공모보상비,

설계의도 구현비 등 포함

사업규모(연면적, 공사비, 설계비 등) 및 설계용역 기간은 발주기관의 사정에 따라 추후 변경될 수 있으며, 발주기관과의 협의하여 설계가 이루어지도록 하여야 함

내부 시설면적(경기장 제외)±10% 범위 내 조정 가능하고, 관계 법령에 적합하여야 하며, 반드시 총(예정)공사비 내에서 계획하여야 함.

총 공사비는 건축, 구조, 기계, 전기, 정보통신, 소방, 토목, 철거, 안전 등에 대한 전체 공사비이므로 공종간 배분하여 설계가 이루어지도록 하여야

설계비는 과업에 필요한 각종 심의, 허가, 인증 등 제반 사항을 포함함

도시관리계획(체육시설-사직종합운동장)상 제약여부 등의 검토를 거쳐 규정에 적합하게 설

- 체육시설(세부시설명:사직종합운동장) 건폐율 100분의 60 이하, 용적률 100분의 200 , 높이 지상10층 이하

기존의 아시아드 주경기장 운동장 필드에 최적의 야구 관람 환경 조성할 수 있는 배치안을 제안할 것. 야구장 규정은 KBO 야구규칙 및 KPSA 야구장 규모용도별 건립 가이드북에 적합해야함.

2.4. 설계공모 일정

구 분

추진일정

비 고

참가등록

2026.4.16.() 09:00~ 4.17.() 17:00

등록방법: 홈페이지 등록

현장설명회

2026.4.22.() 14:00~15:00

장소 : 사직 아시아드주경기장

체육시설관리사업소(1층 회의실)

질의접수

2026.4.23.() 09:00~ 4.24.() 17:00

접수방법: 홈페이지 접수

질의회신

2026.4.30.() 17:00

회신방법: 홈페이지 게재

제안서 제출

2026.5.13.() 09:00~ 5.14.() 17:00

제출방법: 홈페이지 제출

기술검토

2026.5.15.()~ 5.26.()

심사 전 지침 위반사항 등 검

1차 심사

2026.5.28.() 15:00

2차 심사 대상자 개별통지

장소: 부산광역시

제안서 심사(공개로 진행)

6팀 이상 접수 시 심사위원에서 2차 심사대상 5팀 이내 설계자 선정

2차 심사

(1차 심사

선정 설계자)

2026.5.29.() 14:00

장소: 부산광역시

발표 및 심사(공개로 진행)

당선자 및 기타 입상자 선정

심사결과

발표

2026.6.2.()

홈페이지 게재

입상자에 한하여 개별 통지

상기 및 본 설계공모 지침서의 모든 내용은 발주기관 사정에 따라 변동될 수 있으며, 변경 시 홈페이지에 공개하고 응모자에게 필요한 사항은 홈페이지에 게시한다.

 

2.7. 질의접수 및 응답

. 질의기간: 2026.4.23.() 09:00~ 4.24() 17:00(해당기간 내 접수에 한함)

. 회신기간: 2026.4.30.() 17:00까지(홈페이지에 일괄 게재)

질의에 대한 응답(회신)은 본 설계공모 지침서의 수정으로 간주한다.

. 질의방법

- 참가등록을 완료한 자는 질의기간에 홈페이지(https://making.busan.go.kr)통해[로그인 진행 중 공모 해당 공모전 선택 질의응답] 질의 가능함(우편, 팩스, 전화, 전자우편 질의 불가)

 

2.8. 현장설명회

. 일 시 : 2026.4.22.() 14:00~15:00

. 참석자에 한해 공모에 응모수 있는 자격이 부여되며, 불참자는 제안공모에 참여 의사가 없는 것으로 간주하여 실격 처리한다.

2.10 제안서 제출 및 방법

. 제출기간: 2026.05.13.() 09:00~ 05.14.() 17:00(해당기간 내 제출에 한함)

. 제안서 제출방법

1) 참가등록을 하지 않은 자는 제안서를 제출할 수 없으며, 제안서와 모든 서류홈페이지(https://making.busan.go.kr)를 통해 제출하여야 한다(우편, 팩스 접수 불가).

2) 홈페이지에 접속하여[로그인 진행 중 공모 해당 공모전 선택 제안서제출] 홈페이지 안내에 따라 요구되는 사항을 제출해야 한다.

3) 제출한 제안서는 일체의 수정, 변경 또는 보완 등을 할 수 없다.

4) 모든 파일은 제출기간 내에 업로드 완료하여야 하며, 참가자는 업로드에 소요되시간을 충분히 고려하여 제출하여야 한다(업로드 미완료 시 제출기간 미준수로 판단되어 제출하지 않은 것으로 간주함).

5) 제출기간 내 홈페이지의 장애로 인해 정상적인 제안서 제출이 불가할 경우, 부산광역시 생활공간혁신과에 유선(전화)으로 해당사항을 확인받아 전자우편 등의 방법으로 제안서와 모든 서류를 제출할 수 있다.

[담당자: 한석현(전화번호: 051-888-3602, 전자우편: lukehan7@korea.kr)]

6) 심사과정은 부산광역시 설계공모 유튜브(https://www.youtube.com/@makingbusan2024)을 통해 일반인들에게 실시간 공개되며, 제안서를 제출함으로써 심사과정 공개에 동의한 것으로 간주한다.

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Can You Design a House in 3 Hours? Pro, Beginner, and Non-Architect — Whose concept Is Better

Can You Design a House in 3 Hours? Pro, Beginner, and Non-Architect — Whose concept Is Better

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건축은 창의적인 직업일까? 3시간 설계 실험이 보여준 의외의 결과

건축은 단순히 도면을 그리는 일이 아니라, 주어진 땅과 조건, 그리고 사람의 삶을 하나의 공간으로 엮어내는 창의적인 작업입니다. 이번 실험은 그 사실을 아주 흥미롭게 보여줬습니다. 한 스튜디오에서 세 사람에게 똑같은 조건을 주고, 단 3시간 안에 하나의 주택 콘셉트를 설계하게 했습니다. 참가자는 건축 비전공자인 영상 담당자, 경력 5년 이하의 젊은 건축가, 그리고 5년 이상 경력의 시니어 건축가였습니다. 같은 대지, 같은 시간, 같은 조건 속에서 누가 어떤 결과를 만들어내는지 비교해본 것입니다.

대지는 미국 코네티컷에 있는 실제 부지였고, 지형도와 사진 등 기본 자료도 모두 동일하게 제공됐습니다. 첫 번째 참가자인 알렉스는 건축 전공자는 아니지만, 오랫동안 건축 콘텐츠를 촬영하고 편집해온 사람입니다. 수많은 프로젝트를 가까이에서 지켜보며 건축적 아이디어와 분위기를 자연스럽게 체득한 인물이기도 합니다. 그는 집을 공용 공간과 사적 공간으로 나누고, 그 사이를 복도나 유리 브리지 같은 요소로 연결하는 개념을 중심으로 풀어갔습니다. Pinterest에서 본 인상적인 이미지를 참고해 공간에 강한 장면을 만들려고 했고, 단순히 방을 배치하는 데 그치지 않고 ‘보여지는 방식’까지 고민했다는 점이 인상적이었습니다. 비록 비례나 배치에는 다소 아쉬움이 있었지만, 전체적으로는 실제로 발전 가능한 집의 형태를 만들어냈다는 점에서 기대 이상의 결과였습니다.

두 번째 참가자인 조지는 보다 전형적인 건축가의 방식으로 접근했습니다. 대지를 먼저 분석하고, Google Maps와 지형을 통해 도로 방향과 경사, 뷰를 확인한 뒤 건물의 배치를 잡아갔습니다. 손스케치보다 소프트웨어 안에서 직접 매스를 조정하며 평면과 볼륨을 정리했고, 차를 어디에 두고 생활 공간을 어디로 열 것인지도 비교적 논리적으로 풀어냈습니다. 특히 조지는 전망이 좋은 방향으로 거실과 침실을 배치하고, 상대적으로 덜 유리한 면에는 차고나 서비스 공간을 두며 기능적으로 안정적인 해법을 제시했습니다. 다만 형태 자체의 개성이나 강한 콘셉트는 다소 약했고, 결과물은 잘 정리된 ‘예쁜 집’에 가까웠습니다. 완성도는 높았지만, 그 집만의 뚜렷한 한 방은 조금 부족했던 셈입니다.

세 번째 참가자인 시니어 건축가는 확실히 다른 결을 보여줬습니다. 그는 처음부터 손으로 개념을 스케치하며 시작했고, 단순히 평면을 맞추는 것이 아니라 이 집이 왜 이런 형태여야 하는지부터 고민했습니다. 진입 동선, 차량 회차 공간, 외부 시선 차단, 내부 복도의 분위기, 천장 높이의 변화, 테라스의 구성, 재료의 위계까지 모두 하나의 이야기로 묶어냈습니다. 특히 공용 공간은 더 높고 개방감 있게, 침실은 보다 안정적이고 프라이빗하게, 복도는 지루한 통로가 아니라 풍경과 빛을 경험하는 공간으로 바꿔낸 점이 돋보였습니다. 외장 재료 역시 지역성과 맥락을 반영해 목재와 석재를 조합하며, 단순한 형태가 아니라 ‘이 장소에 어울리는 집’이라는 인상을 만들었습니다. 3시간이라는 짧은 시간 안에 이 정도로 완성도 높은 콘셉트를 만든 것은 분명 경험의 힘이었습니다.

이 실험이 보여준 가장 큰 메시지는 분명합니다. 건축은 누구나 아이디어를 낼 수 있는 분야이지만, 좋은 건축을 만드는 일은 결국 경험과 훈련이 쌓인 전문성에서 큰 차이가 난다는 점입니다. 비전공자도 충분히 흥미롭고 설득력 있는 출발점을 만들 수 있습니다. 하지만 그것을 맥락, 동선, 비례, 재료, 공간 경험까지 아우르는 하나의 완성된 건축으로 끌어올리는 데에는 확실히 숙련된 건축가의 역량이 필요합니다.

결국 건축은 예쁘게 보이는 형태를 만드는 일이 아니라, 보이지 않는 수많은 판단을 통해 사람의 삶을 담을 수 있는 공간을 만드는 일입니다. 이번 실험은 창의성만으로도 출발은 가능하지만, 좋은 결과를 위해서는 그 창의성을 구조화하고 완성시킬 수 있는 전문성이 반드시 필요하다는 사실을 다시 한번 보여줬습니다.

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부산광역시 - 용도별 주차대수 산정 - 완벽 정리

부산광역시 - 용도별 주차대수 산정 - 완벽 정리

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주차장의 종류

주차장은 주차장법에서 규정하고 있는데 주차장에는 3가지의 종류의 주차장이 있습니다.


노상주차장(路上駐車場)으로서 도로의 노면 또는 교통광장(교차점 광장만 해당)의 일정한 구역에 설치된 주차장으로서 일반(불특정 다수)의 이용에 제공되는 것으로 도로 일부에 주차선을 표시하여 각 지자체 또는 도시공사에서 주차요금을 받거나 관리하는 곳이 많이 있습니다.

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노외주차장(路外駐車場)으로서 도로의 노면 및 교통광장 외의 장소에 설치된 주차장으로서 일반의 이용에 제공되는 것으로 별도의 공용주차장이나 사설 주차장에 해당됩니다.

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부설주차장은 건축물, 골프연습장, 그 밖에 주차수요를 유발하는 시설에 부대(附帶)하여 설치된 주차장으로서 해당 건축물·시설의 이용자 또는 일반이 이용에 제공되는 것으로 건축물의 신축, 증축, 용도변경 등 건축행위를 하면 필수적으로 설치하는 것이 주차장이고 용도 및 규모에 따라 주차대수를 산정하는 방식에 의하여 설치하게 됩니다.

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주차를 하는 방식에 따라

(1) 자주식주차장 : 운전자가 자동차를 직접 운전하여 주차장으로 들어가는 주차장을 말하고, 지하식, 지평식(地平式) 또는 건축물식(공작물식을 포함)이 있습니다.

(2) 기계식주차장 : 노외주차장이나 부설주차장에서 기계장치를 이용하여 주차하는 방식으로 지하식, 건축물식이 있습니다.


부산광역시 부설주차장 주차대수 산정 정리

부산에서 건축허가 또는 신고를 진행할 때, 부설주차장 주차대수는 부산광역시 주차장 설치 및 관리 조례에서 정한 기준을 따릅니다. 조례 제14조가 부설주차장 설치기준을 별표 7로 두고 있어, 실무에서는 별표 7 표를 기준으로 산정합니다.

이 글은 부산광역시_주차장_설치_및_관리_조례에 따른

일반 건축물의 산정 방식, 주택의 유형별 산정 방식, 그리고 장애인 전용, 전기차 전용, 자전거 주차장을 “언제 넣어야 하는지”를 한 번에 정리합니다.


1. 먼저 정리할 개념

시설물 분류가 먼저입니다

부설주차장 산정은 “무슨 건물인가”가 1순위입니다. 별표 7은 시설물을 11개 유형으로 나눠 설치기준을 제시합니다.

면적 기준은 시설면적입니다

별표 7에서 말하는 시설면적은 공용면적을 포함한 바닥면적의 합계를 의미합니다. 같은 부지에 시설이 여러 개면 시설별 면적을 합산해 적용합니다. 다만 시설 내부에 주차를 위한 면적이 있으면 그 면적은 해당 시설면적에서 제외합니다.


2. 일반 건축물 주차대수 산정

부산 별표 7 설치기준은 아래처럼 정리됩니다.

부설주차장

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A. 일반용도 설치기준 요약

  1. 위락시설

    시설면적 67제곱미터당 1대

  2. 문화 및 집회시설, 종교시설, 판매시설, 운수시설, 의료시설, 운동시설, 업무시설, 방송국, 장례식장

    시설면적 100제곱미터당 1대

  3. 제1종 근린생활시설 일부, 제2종 근린생활시설, 숙박시설

    시설면적 134제곱미터당 1대

  4. 수련시설, 공장, 발전시설

    시설면적 350제곱미터당 1대

  5. 창고시설, 학생용 기숙사, 데이터센터

    시설면적 400제곱미터당 1대

  6. 그 밖의 건축물

    시설면적 200제곱미터당 1대

  7. 골프장, 골프연습장, 옥외수영장, 관람장

    골프장은 1홀당 10대

    골프연습장은 1타석당 1대

    옥외수영장은 정원 15명당 1대

    관람장은 정원 100명당 1대

B. 소수점 처리 핵심

별표 7 제5호, 즉 주택과 오피스텔을 제외한 나머지 시설은 소수점이 생기면 0.5 이상이면 1대로 보고, 0.5 미만이면 원칙적으로 버리되 증축 등으로 누적 관리하는 구조입니다. 시설 전체를 계산했는데 1대 미만이면 0대로 보는 규정도 같이 있습니다.


3. 주택은 단독·다가구·다세대로 나눠 산정

부산 별표 7은 주택을 2갈래로 나눕니다.

3-1. 단독주택 산정

단독주택은 다가구주택을 제외한 단독주택을 말합니다.

기준은 아래 2단계입니다.

  • 시설면적 50제곱미터 초과 180제곱미터 이하

    주차 1대

  • 시설면적 180제곱미터 초과

    주차대수는 1대에 더해, 180제곱미터를 초과하는 120제곱미터마다 1대를 추가합니다.

예시

시설면적 240제곱미터 단독주택이면

기본 1대에 더해 초과 60제곱미터는 120제곱미터의 절반이므로 0.5가 되고, 0.5 이상은 1대로 보아 최종 2대로 산정하는 방식입니다.

3-2. 다가구주택 산정

다가구주택은 건축법상 단독주택 범주에 들어가지만, 부산 별표 7에서는 “다가구주택, 공동주택, 오피스텔”을 묶어 별도 기준을 적용합니다.

핵심은 두 가지입니다.

  • 기본 산정은 주택건설기준 등에 관한 규정 제27조의 방식으로 계산합니다.

  • 다만 산정 결과가 세대당 1대에 미달하면 세대당 1대 이상이 되도록 합니다. 전용면적이 30제곱미터 이하면 세대당 0.5대 이상으로 완화합니다.

다가구와 오피스텔의 전용면적은 공동주택 전용면적 산정방법을 따르고, 오피스텔은 1호실을 1세대로 봅니다.

3-3. 다세대주택 산정

다세대주택은 공동주택이므로, 부산 별표 7 제5호 기준으로 다가구와 동일하게 처리합니다.


4. 주택건설기준 방식의 핵심 수식

주택건설기준 규정 제27조는 “전용면적 합계”를 기준으로, 주택 규모 구간별 면적당 주차대수 비율을 적용해 산정합니다. 부산은 광역시이므로 광역시 기준을 사용합니다. 주택건설기준_등에_관한_규정

광역시 기준 비율은 다음과 같습니다.

전용면적 85제곱미터 이하 구간은 전용면적 85제곱미터당 1대

전용면적 85제곱미터 초과 구간은 전용면적 70제곱미터당 1대 주택건설기준_등에_관한_규정

실무 팁

세대 전용면적이 섞여 있으면

85 이하 세대들의 전용면적 합계를 따로 모아 85로 나누고

85 초과 세대들의 전용면적 합계를 따로 모아 70으로 나눈 뒤 둘을 합산합니다.

주택건설기준_등에_관한_규정

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주택건설기준 규정은 소수점 이하는 한 대로 보는 올림 방식입니다. 주택건설기준_등에_관한_규정

하지만 부산 별표 7 제5호는 여기서 끝이 아니라, 결과가 세대당 1대에 미달하면 세대당 1대 이상으로 끌어올리라는 조건이 붙습니다. 전용면적 30제곱미터 이하는 0.5대 이상입니다.


부설주차장 설치예시

4-1) 근생+다가구(주차대수 산정 예시)

  • 1층 근생 145㎡ → 145/134=1.08대 → 1대

  • 2~3층 다가구 총 4세대(가구당 전용 50㎡) → 4×0.8=3.2대

  • 4층 주택 1세대 전용 77㎡(60초과~85이하) → 77/85=0.90대 → 1대

  • 주택계: 3.2+1=4.2대 → 다가구 절상 → 5대

  • 건물 전체 법정주차: 근생 1대 + 주택 5대 = 6대


5. 장애인 전용주차구획은 언제 넣나

부산 조례는 부설주차장에 설치해야 하는 장애인 전용주차구획을

부설주차장 설치기준상 주차대수의 3퍼센트 이상으로 규정합니다.

다만 설치기준상 주차대수가 10대 미만이면 설치 의무가 없습니다.

정리

  • 먼저 전체 주차대수를 산정합니다

  • 전체가 10대 이상이면 그중 3퍼센트 이상을 장애인 전용으로 배정합니다

    장소·표시 등 디테일은 장애인 편의증진 관련 시행규칙 기준을 따릅니다.


6. 전기차 전용주차구역과 충전시설은 언제 넣나

전기차는 부산 주차조례의 주차대수 산정에 “추가 주차대수”로 더하는 개념이 아니라, 총 주차대수 중 일부를 전기차 전용으로 구분하고 충전시설을 갖추는 개념입니다.

6-1. 대상이 되는 시설

친환경자동차법 시행령은 총주차대수 50 이상인 시설 중 시도의 조례로 정하는 시설을 대상으로 하고, 공중이용시설의 여러 용도와 100세대 이상의 아파트, 기숙사, 그리고 지자체가 설치한 주차장을 포함합니다.

부산은 이를 조례로 그대로 받아, 총주차대수 50 이상이면 대상이 되도록 규정합니다.

6-2. 몇 퍼센트를 설치하나

친환경자동차법 시행령은 전용주차구역과 충전시설 모두

신축은 총주차대수의 5퍼센트 이상 범위에서, 기축은 2퍼센트 이상 범위에서 시도 조례로 정하도록 합니다.

부산은 조례에서 충전시설 수량을 신축 5퍼센트 이상, 기축 2퍼센트 이상으로 두고, 전용주차구역도 동일하게 5퍼센트, 기축 2퍼센트를 적용합니다.

또한 부산 조례는 급속충전시설의 최소 비율과 일부 예외 기준도 함께 두고 있습니다. 실무에서는 전용주차구역 수와 충전기 수를 동시에 체크하는 편이 안전합니다.


7. 자전거 주차대수는 언제 넣나

자전거 주차장은 자동차 주차대수 산정과 별도 법체계로 의무가 생깁니다. 자전거법 시행령은 자전거 주차장 설치기준을 별표 1로 두고, 지자체가 그 2분의 1 범위에서 완화 또는 강화할 수 있다고 규정합니다.

별표 1의 요지는 다음입니다.

  • 부설주차장 설치 대상 시설 중 상당수는 자동차 주차대수의 20퍼센트에 해당하는 자전거 주차대수를 설치하도록 규정합니다

  • 주택단지는 주택건설기준의 자동차 주차대수의 20퍼센트를 자전거 주차대로 봅니다

  • 계산 결과가 5대 미만이면 설치대상에서 제외합니다

정리

  • 자동차 주차대수 산정이 끝난 뒤

  • 해당 시설이 자전거법 별표 1 적용대상인지 확인하고

  • 적용대상이면 자동차 주차대수의 일정 비율을 자전거 주차대로 추가 계획합니다


8. 확장형 주차대수는

주차장법 설치기준에 따라 산정한 주차대수가 50대 이상일 경우 30%이상 확장형으로 설치


9. 체크리스트

  1. 건축물 용도 분류를 확정합니다

  2. 시설면적을 확정합니다 공용 포함, 주차면적 제외 부설주차장

  3. 별표 7 기준으로 자동차 주차대수를 산정합니다 부설주차장

  4. 주택이면 단독, 다가구, 다세대를 구분해 적용합니다

  5. 장애인 전용은 총 주차대수 10 이상이면 3퍼센트 이상을 배정합니다 부산광역시_주차장_설치_및_관리_조례

  6. 전기차는 대상시설 여부와 총주차대수 기준을 확인하고, 부산 기준 5퍼센트 또는 2퍼센트를 적용합니다

  7. 자전거는 별표 1 적용대상이면 자동차 주차대수의 비율로 추가하되 5대 미만이면 면제 여부를 확인합니다

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15만원 아끼려다 집 망가집니다! 30년 이상 가는 주택 창호 시공법

15만원 아끼려다 집 망가집니다! 30년 이상 가는 주택 창호 시공법

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창호는 “무슨 제품을 쓰느냐”보다 “어떻게 설치하느냐”에서 성능이 갈린다. 특히 ALC처럼 기본 기밀이 높은 주택은 창호 한 군데만 틀어져도 미세먼지 유입, 황소바람, 결로, 방음 저하가 한 번에 터진다. 시스템창을 골라 놓고도 “집 공기가 탁하다”, “틈바람이 느껴진다”는 불만이 나오는 이유가 대부분 시공에서 시작한다.

아래는 ALC 고기밀 주택 기준으로, 현장에서 실제로 성패를 가르는 창호 설치 체크포인트를 정리한 내용이다.


1) 좋은 창호도 설치가 틀리면 성능은 0점이 된다

기밀·단열·방음은 ‘제품 스펙’만으로 완성되지 않는다. 창과 골조 사이, 프레임과 문짝이 맞물리는 선, 외부 방수/투습 라인까지 “연속된 기밀층”이 형성돼야 한다. 이 연속이 한 군데라도 끊기면, 열회수환기장치가 있어도 외부 미세먼지와 찬바람이 들어온다. 고기밀 주택일수록 체감은 더 극단적으로 나타난다.


2) 폼(우레탄)은 “많이 부풀수록 좋다”가 아니다

현장에서 자주 생기는 오해가 “팽창이 크면 더 꽉 찬다 = 더 좋다”는 생각이다. 실제로는 반대다.

  • 과팽창 폼은 프레임을 ‘밀어’ 변형을 만든다.

  • 프레임 변형은 곧 문짝의 기밀선 깨짐으로 이어진다.

  • PVC 창호는 구조적으로 수축·변형에 민감해서 과팽창이 치명적이다.

핵심은 “저팽창/연질 폼”이다. 건물이 미세하게 흔들리고, 무거운 문짝(특히 독일식 시스템창)이 반복 충격을 줄 때, 연질이 같이 따라 움직여 틈 발생을 줄인다. 반대로 너무 경질/취성 폼은 장기적으로 부서지며 틈이 생길 수 있다.

추가로, 겨울/여름을 가리지 않고 안정적으로 쓰는 ‘올 시즌’ 폼을 고집하는 시공팀도 있다. 단가가 몇 만원~십수만원 올라갈 수 있지만, 건물 전체 관점에서 보수·결로·기밀 하자 리스크를 줄이는 비용으로 보는 접근이다.

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3) ALC는 “먼지” 때문에 테이프가 그냥 붙지 않는다

ALC는 표면 가루가 쉽게 묻어나고, 시공 중 분진이 많다. 이 상태에서 기밀테이프를 바로 붙이면 접착력은 장기 유지가 어렵다. 그래서 외부측 기밀층을 잡을 때는 다음 순서가 중요해진다.

  1. 표면 정리(분진 제거)

  2. 프라이머(접착력 강화제) 도포

  3. 기밀테이프 시공

  4. 필요한 구간만 보강 실란트(실리콘) 처리

여기서 중요한 오해가 하나 더 있다. “기밀테이프는 기밀만 되고 방수는 약하다”는 말이 있는데, 제대로 된 제품/시공이라면 방수 성능도 충분히 확보된다. 다만 문제는 방수만 보고 실리콘으로 전부 막아버리는 방식이다. 그렇게 하면 투습이 막혀 내부 습기 관리가 무너지고, 폼이 습을 먹어 단열 성능이 떨어지고 부패·결로 리스크가 커진다. ‘투습 가능한 기밀’ 라인을 유지하면서 필요한 구간만 보강하는 것이 핵심이다.

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4) 윈도우실(비물받이)은 외장 유지관리에서 차이가 난다

외장에 “눈물자국”처럼 물이 흘러내린 자국이 생기는 건 모서리와 창 주변에서 흔히 발생한다. 이를 줄이기 위해 윈도우실(비물받이)을 적용하면 물이 벽체를 타지 않고 아래로 떨어지게 유도할 수 있다. 장기적으로 외장 오염과 유지관리 비용 차이를 만든다.

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5) 고정 방식: “ALC에 바로 피스 박으면 약하다”를 줄이는 방법

ALC에 창틀을 고정할 때 “잡아주는 힘이 약한 것 아니냐”는 우려가 자주 나온다. 여기서 의외로 큰 차이를 만드는 게 “타공 드릴비트” 선택이다.

  • 흔히 쓰는 철용 비트는 구멍이 매끈하게 나면서 ALC에서 ‘걸림’이 약해질 수 있다.

  • 목공용 비트는 결과적으로 피스가 더 단단히 물리는 경우가 있다.

같은 깊이, 같은 피스를 써도 타공 방식에 따라 체감 고정력이 크게 달라질 수 있다는 점이 포인트다. 이런 디테일은 견적서에 잘 드러나지 않는다. 그래서 “같은 창호니까 싼 곳”으로만 결정하면, 결국 나중에 기밀/방음/하자로 비용을 치를 확률이 올라간다.

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6) 레이저 정밀 시공: ‘양끝만 맞추면’ 가운데가 틀어진다

기밀에서 가장 무서운 것은 1~2mm 오차다. 특히 시스템창은 한 번 선이 깨지면 체감이 바로 온다.

문짝은 직사각형인데 프레임이 미세하게 휘면, 닫혔을 때

  • 위/아래는 6mm 물려도

  • 가운데는 4mm만 물리는 식으로 기밀이 깨질 수 있다.

그래서 필요한 게 “사방 레이저 + 3D 레이저” 같은 정밀 기준선이다.

  • 수직/수평을 보는 레이저는 기본

  • 프레임 밴딩(가운데 처짐/휘어짐)을 보는 레이저가 추가로 필요

  • 큰 창일수록 밴딩 오차는 더 커지므로, “양끝 200 맞췄으니 OK”는 통하지 않는다. 가운데도 200이 나오게 맞춰야 한다.

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7) ALC 고기밀 주택에서 창호가 특히 취약한 이유

ALC는 벽체 자체가 두껍고 단열·방음이 좋다. 그래서 오히려 창호 쪽이 ‘유일한 취약점’이 된다.

  • 벽체가 좋을수록, 창에서 새는 바람/열손실/소음이 더 크게 느껴진다.

  • 창 주변 작은 결함이 결로로 이어지기 쉽다.

  • 열회수환기장치가 있어도 창 기밀이 깨지면 외부 공기가 틈으로 유입된다.

이런 조건에서는 창 스펙만큼이나 “유리 사양(예: 3중유리, 두께)”과 시공 품질이 같이 맞아야 전체 성능이 균형을 이룬다.

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8) 견적 받을 때 ‘가격’ 말고 반드시 물어봐야 할 질문

아래 질문에 명확히 답을 주는 시공팀이 보통 품질 관리가 된다.

  1. 폼은 어떤 종류를 쓰나? 저팽창/연질인가, 올 시즌 사용 가능한가

  2. ALC 외부면 프라이머 처리 후 테이프 시공하는가

  3. 기밀테이프+보강 실란트의 원칙(투습 라인 유지)을 이해하고 있는가

  4. 창틀 고정 타공 방식(비트 종류 포함)과 피스 사양은 무엇인가

  5. 레이저로 어느 기준선을 보고, 가운데 밴딩까지 어떻게 잡는가

  6. 하자 발생 시 대응(AS 범위/기간/절차)은 어떻게 되는가

“귀찮게 물어보는 고객이 오히려 좋다”는 말은, 이런 질문을 환영하는 팀이 자신들의 공정과 품질 논리를 갖고 있다는 뜻이기도 하다.


결론: 15만 원이 15년을 좌우한다

창호 시공에서 작은 차이는 당장 눈에 안 보인다. 하지만 2~3년이 아니라 20~30년을 쓰는 건물에서는 그 차이가 결로, 곰팡이, 난방비, 소음, 외장 오염, 결국 하자 보수 비용으로 되돌아온다. 고기밀 주택일수록 “창호 선택보다 시공이 먼저”라는 말이 더 정확해진다.

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귀멸의 칼날 무한성 2부 개봉일 1부 OTT ?

귀멸의 칼날 무한성 2부 개봉일 1부 OTT ?

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이미지 출처: 귀멸의 칼날 4기 PV

귀멸의 칼날 무한성 1부가 극장에서 막을 내리고, 2부 개봉일과 1부 OTT 공개가 언제인지에 대한 궁금증이 많더군요. 저 역시 극장에서의 마지막 장면이 계속 생각나는데요. 그래서 이번 글에서는 가장 많이 궁금해하는 질문들을 Q&A 형식으로 정리하고, 귀멸의 칼날 무한성 1부의 줄거리, OTT, 무한성 2부 개봉일에 대한 정리를 해보도록 하겠습니다.

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  • 귀멸의 칼날 무한성

    • 장르: 판타지, 액션, 시대극

    • 원작: 고토게 코요하루

    • 각색 & 제작: ufotable

    • 1부 한국 개봉일: 2025년 8월 22일

    • 관객수: 568만

    • 2부 한국 개봉일: 미정

    • OTT: 2026년 공개 예정

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무한성 1부 줄거리

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귀멸의 칼날 무한성 1부는 원작 만화의 마지막 싸움인 '최종국면'의 시작을 알리는 극장판으로 귀살대의 본거지를 습격한 최종 보스 무잔과, 귀살대원들을 자신의 본거지인 무한성으로 끌어들이면서 줄거리가 시작됩니다. 1부에서는 탄지로와 기유가 상현 3위 아카자와 다시 만나 싸우는 장면이 중심이 되었습니다.

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소토자키 하루오 감독이 인터뷰에서 이 싸움을 클라이맥스로 삼았다고 했는데, 그 의도가 느껴지는 연출이었습니다. 아카자의 과거와 인간 시절의 슬픈 줄거리가 함께 나오면서, 아카자라는 인물을 더 입체적으로 이해할 수 있었습니다.

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무한성의 기괴하고 뒤틀린 3D 배경과 2D 인물들의 움직임을 자연스럽게 합치는 것이 기술적으로 어려웠다고 하는데, 그 노력이 화면에서 그대로 보여서 좋았습니다. 마지막 장면은 다른 상현들과 귀살대 주들이 각자의 싸움을 시작하려는 찰나에 끝나버려서, 2부에 대한 궁금증을 한껏 높여놓았습니다.

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Q. 무한성 1부의 핵심 줄거리는 무엇인가요?

A. 최종 보스 무잔이 귀살대를 무한성으로 끌어들이고, 그 안에서 탄지로와 기유가 상현 3위 아카자와 다시 맞붙는 줄거리입니다.

Q. 1부에서 아카자의 비중이 컸나요?

A. 네, 탄지로와의 싸움과 함께 인간 시절의 과거 줄거리까지 비중 있게 다루어집니다.


귀멸의 칼날 무한성 2부 개봉일

가장 궁금해하실 귀멸의 칼날 무한성 2부 개봉일 정보입니다. 아직 제작사 유포테이블에서 공식적인 날짜를 발표하지는 않았습니다. 무한성편은 총 3부작으로 기획되었고, 1부가 2025년 8월에 개봉했습니다. 보통 이런 대규모 극장판은 각 부마다 1년에서 2년 정도의 제작 기간이 걸리는 편입니다.

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감독 인터뷰에서도 나왔듯이, 1부의 성공이 부담이 되기보다 다음 편을 더 잘 만들어야 한다는 동기부여가 되었다고 합니다. 솔직히 저도 빨리 보고 싶지만, 최고의 결과물을 위해 기다리는 편이 낫다고 생각합니다. 2부에서는 상현 2위 도우마와 최강의 상현 코쿠시보와의 싸움이 본격적으로 펼쳐질 예정이라, 1부 이상의 작화 퀄리티가 필요하기 때문입니다.

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Q. 무한성 2부 개봉일은 언제로 예상되나요?

A. 공식 발표는 없지만, 업계에서는 2026년 하반기에서 2027년 상반기 사이를 유력하게 보고 있습니다.

Q. 왜 이렇게 개봉일이 오래 걸리는 건가요?

A. 상현 1, 2위와의 큰 싸움을 높은 완성도로 그리기 위해 충분한 제작 시간이 필요하기 때문입니다.


1부 OTT 공개는 언제?

2부를 기다리는 동안 1부를 다시 보고 싶은 분들도 많을 겁니다. 보통 일본 극장판 애니는 극장 개봉이 완전히 끝난 후 4개월에서 6개월 정도 지나야 VOD나 OTT로 공개됩니다.

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1부가 2025년 8월 말에 개봉했으니, 이 계산대로라면 2026년 2월에서 3월쯤에 OTT에서 볼 수 있을 것으로 보입니다. 가장 먼저 나오는 곳은 아마 라프텔이나 네이버 시리즈온 같은 VOD 서비스일 것이고, 그 이후 넷플릭스나 티빙 같은 구독형 서비스로 풀릴 것입니다.

"빨리 보고 싶다" 하는 분들은 VOD 출시를, "기다렸다 편하게 보겠다" 하는 분들은 구독형 OTT를 기다리면 될 것 같습니다. 과거 '무한열차편'의 경우를 생각해보면, OTT 공개까지 꽤 오랜 시간이 걸렸기 때문에 이번에도 비슷한 흐름을 따를 가능성이 높습니다.

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Q. 무한성 1부를 OTT에서 보려면 언제까지 기다려야 하나요?

A. 극장 개봉 약 6개월 뒤인 2026년 2월에서 3월 사이에 공개될 가능성이 높습니다.

Q. 어떤 OTT 서비스에서 볼 수 있을까요?

A. 처음에는 라프텔 등 VOD로 먼저 공개된 후, 넷플릭스 같은 구독형 서비스로 풀릴 가능성이 높습니다.


총평

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본 리뷰 정리에서는 귀멸의 칼날 무한성 2부 개봉일과 1부의 OTT 공개 시점에 대한 정보를 Q&A 형식으로 정리해 봤습니다. 결론적으로 귀멸의 칼날 무한성 2부 개봉일은 2026년 하반기에서 2027년, 1부 OTT는 2026년 봄쯤으로 예상됩니다.

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1부에서 보여준 엄청난 싸움 장면들을 생각하면, 2부에서 펼쳐질 상현들과의 본격적인 대결이 더욱 궁금해집니다. 이상으로 귀멸의 칼날 무한성 2부 개봉일 무한성 OTT 정보 정리를 끝내도록 하겠습니다.

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정체성 없는 브랜드도 살려내는 노희영의 '사업 성공 핵심 비법' 3가지 (컨설팅)

정체성 없는 브랜드도 살려내는 노희영의 '사업 성공 핵심 비법' 3가지 (컨설팅)

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“헬스장이 아니라, 삶의 리듬을 제안하는 브랜드”

오늘은 두 번째 컨설팅 프로젝트로

리조트 피플을 위해 부산에 내려왔습니다.

리조트 피플은

백화점에서 한 번쯤 보셨을 웰니스 기반 짐 브랜드입니다.

하지만 이곳은 우리가 흔히 생각하는

“운동하러 가는 헬스장”과는 조금 다릅니다.


운동하는 공간이 아니라, 머무는 공간

보통 헬스장은

가서 운동하고, 땀 흘리고, 바로 나옵니다.

하지만 리조트 피플은 다릅니다.

  • 일할 땐 일하고

  • 쉴 땐 쉬고

  • 운동은 삶의 일부로 스며들게 만드는 공간

그래서 이들은 ‘짐’이 아니라

리조트라는 단어를 선택했습니다.

웰니스라는 건

몸만 건강한 상태가 아니라

정신적인 안정, 균형 잡힌 리듬까지 포함한다고 믿기 때문입니다.


“백화점에 있어서 잘 되는 것”의 한계

매출도 잘 나오고, 이익도 나고 있습니다.

그런데 이 브랜드의 대표님은

거기서 멈추고 싶어 하지 않았습니다.

  • 세계로 나가고 싶고

  • 독립적인 플래그십을 만들고 싶고

  • 자기들만의 ‘샵’을 갖고 싶어 했습니다

하지만 문제는

그 꿈이 아직 외부로 명확하게 보이지 않는다는 것이었습니다.

그래서 저는 이렇게 말했습니다.

“백화점 빼고 이야기해 보세요.”

솔직히 말하면

조금 많이 혼냈습니다.

지금까지는

조금은 쉬운 싸움을 해왔다고 생각했기 때문입니다.

더 멀리 가려면,

혼자 나와서도 싸울 수 있어야 합니다.


왜 ‘헬스장’ 컨설팅이었을까

많은 브랜드 중에서

왜 하필 헬스장이었을까요.

답은 단순합니다.

지금 인간에게 가장 중요한 화두가 ‘건강’이기 때문입니다.

예전에는

“오래 사는 것”이 목표였습니다.

이제는 다들 오래 삽니다.

그러다 보니 질문이 바뀌었습니다.

“어떻게 건강하게 오래 살 것인가.”

아프고 힘든 상태로 오래 사는 건

행복이 아니라 고통의 연장입니다.

그래서 사람들은

저속 노화, 웰니스, 밸런스, 멘탈 헬스를 이야기합니다.

그 중심에 운동이 있습니다.


저속 노화의 핵심은 ‘적당한 스트레스’

사람들은 스트레스를 싫어합니다.

하지만 스트레스를 전혀 받지 않으면

몸도, 정신도 더 빨리 늙습니다.

운동은

의도적으로 몸에 주는 스트레스입니다.

간헐적 단식도 마찬가지고,

집중해서 일하는 것도 마찬가지입니다.

중요한 건

스트레스를 피하는 게 아니라

다룰 줄 아는 것입니다.

리조트 피플이 흥미로웠던 이유도 여기에 있었습니다.


브랜드가 가장 어려워하는 것

컨설팅을 하면서

제가 가장 답답해하는 지점이 있습니다.

“자기가 누군지 모르는 브랜드.”

본인들이 가진 장점, 방향성, 세계관을

정작 스스로 설명하지 못합니다.

그래서 직원들에게 숙제를 줬습니다.

“리조트 피플은 무엇입니다.”

이 문장을 한 문장으로 써 보세요.

이 문장을 쓰는 과정에서

브랜드는 스스로를 정리하게 됩니다.

이번 컨설팅의 1차 목표는 단 하나였습니다.

“리조트 피플이 무엇인지, 고객이 알게 만드는 것.”


그래서 ‘브랜드 데이’를 만들었습니다

가장 빠르게 소통하는 방법은

직접 보여주는 것입니다.

그래서 기획한 것이

브랜드 데이였습니다.

부산에 새로 오픈한 매장에서

고객과 함께 하루를 보내는 방식입니다.

처음엔

“부산 사람들이 우리 싫어하나?” 싶을 정도로 반응이 없었는데,

다음 날 보니 신청자가 600명이 넘어 있었습니다.

솔직히 놀랐습니다.


웰니스는 경험으로 전달됩니다

브랜드 데이에서는

아침부터 ‘웰니스’가 자연스럽게 이어졌습니다.

  • 디톡스 스무디

  • 단백질 보충

  • 플로팅 요가

  • 북토크

  • AI 기반 웰케어 분석

운동만이 아니라

먹는 것, 쉬는 것, 생각하는 것까지

하나의 흐름으로 경험하게 했습니다.

이게 바로

리조트 피플이 말하는 웰니스였습니다.


럭셔리는 인테리어가 아닙니다

컨설팅 중

제가 가장 강하게 말한 부분이 있습니다.

헬스장에서의 럭셔리는

대리석이나 조명이 아닙니다.

병원의 럭셔리가

돌을 얼마나 발랐느냐가 아니라

위생과 신뢰인 것처럼,

짐의 럭셔리는

청결, 동선, 지속적으로 쌓이는 경험입니다.

처음의 감동은

반복되면 사라집니다.

그래서 브랜드는

계속해서 자신을 점검해야 합니다.

이게 과연 우리다운가.

이 선택이 정말 ‘리조트 피플다운가’.


브랜드를 만든다는 것

브랜드를 만드는 일은

영화 감독과 닮아 있습니다.

  • 어떤 이야기를 시작할지

  • 주인공은 누구인지

  • 어떤 장면으로 기억되길 원하는지

이 모든 걸 시나리오처럼 설계하는 일입니다.

브랜드는

로고나 공간이 아니라

이야기입니다.

누군가와 나눌 수 있는

스토리를 만드는 것이

브랜드의 시작입니다.

그래서 마지막으로

이 말을 남기고 싶습니다.

브랜드는 있는데

브랜드가 없는 브랜드라면

오늘부터 이야기를 써보세요.

그게

브랜드를 만드는 첫 번째 단계입니다.

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CHIHO Objects

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모든 설계를 원하지 않는 사람들을 위한, 가장 현실적인 대안

모든 사용자가 건축 설계를 원하지는 않는다.

특히 임차인들은 대개 공간 전체를 바꾸고 싶어 하지는 않는다.

그들은 자신의 업종, 자신의 취향, 자신의 브랜드가 드러나는 최소한의 변화만을 원한다.

그러나 현실은 간단하지 않다.

  • 어디까지를 바꿔야 원하는 분위기가 나오는지 알기 어렵고

  • 브랜드 제품을 어디에 어떻게 배치해야 하는지 판단하기 힘들며

  • 머릿속에 있는 그 ‘분위기’를 정확하게 구현해줄 사람을 찾기도 쉽지 않다

결국 많은 사용자들이

전체 설계를 맡기기에는 부담스럽고,

혼자 해결하기에는 전문성이 부족한

그 사이 어딘가에서 길을 잃는다.

CHIHO OBJECTS는 바로 그 지점을 해결하기 위해 존재한다.


1. 전체 설계는 원하지 않지만, 공간은 분명히 ‘바뀌어야 하는’ 사람들을 위해

임차인은 대부분 이렇게 말한다:

  • “전체 인테리어는 하기 싫어요.”

  • “근데 지금 이 공간이 마음에 딱 맞지는 않아요.”

  • “분위기를 바꾸고 싶은데, 어디부터 손대야 할지 모르겠어요.”

  • “내가 좋아하는 브랜드 제품을 이 공간에 넣으면 어울릴까요?”

이런 요구에 기존 인테리어 시장은 명확한 답을 주지 못했다.

전체 설계를 맡기거나,

아예 본인이 알아서 사서 배치하거나.

둘 중 하나 뿐이었다.

CHIHO OBJECTS는 그 사이에 있는 현실적인 수요를 정조준한다.


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2. 머릿속 이미지를 현실로 바꿔주는 ‘큐레이팅 설계’의 필요성

대부분의 사용자들은

“내가 원하는 느낌”은 정확히 알고 있지만,

그 느낌을 만들기 위한 제품·재료·질감·디테일의 조합을 모른다.

우리가 하는 일은 바로 이것이다:

사용자의 머릿속에 있는 추상적인 이미지를

브랜드 제품의 구체적인 세계로 번역하는 일.

이 과정에서 우리는 시중 유명 브랜드의

실제 크기·색감·두께·디테일을 그대로 모델링하고,

각 사용자의 공간 스케일에 맞춰 큐레이션한다.

그래서 임차인은

“전체 설계 없이도, 나를 위한 공간이 완성되는 방식”을 경험한다.


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3. 기성 제품으로 해결되지 않는 부분은 ‘맞춤 성형 설계’로 보완

공간을 완성하다 보면

기성 제품만으로는 채워지지 않는 지점들이 생긴다.

  • 특정 벽면이 비어 보일 때

  • 질감의 깊이가 더 필요할 때

  • 브랜드에서는 나오지 않는 사이즈가 필요할 때

  • 조형적 포인트가 필요한데 적당한 제품이 없을 때

이때 우리는

형태·비례·텍스처를 설계하고,

제작은 전문 파트너에게 의뢰한다.

사용자는 전체 설계가 아닌

“필요한 부분에만 정확하게 개입하는 방식”을 선택할 수 있다.

그 결과 공간은 과하지 않게, 그러나 분명하게 달라진다.



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4. 결국 사용자가 우리를 찾는 이유는 단 하나다

임차인이 전체 설계를 원하지 않기 때문이다.

하지만 공간을 바꾸고 싶은 마음은 분명하기 때문이다.

그리고 그 마음을 현실적 예산·범위·시간 안에서

정확하게 구현해줄 사람을 찾기 어렵기 때문이다.

CHIHO OBJECTS는 바로 그 역할을 한다.

  • 전체 설계를 맡기지 않아도 되고

  • 본인이 모든 것을 결정하지 않아도 되며

  • 부담 없이 공간을 변화시킬 수 있다

우리는 사용자와 전체 설계 사이의 넓은 틈을 채우는 브랜드다.


공간을 크게 바꾸지 않아도, 공간은 충분히 달라질 수 있다

사용자가 원하는 것은 인테리어 공사가 아니라

내가 머릿속에 그리는 공간을 실현할 방법이다.

우리는 그 방법을 디자인하고,

필요할 때만 개입하며,

기성 제품과 맞춤 설계를 균형 있게 활용한다.

그렇기 때문에 CHIHO OBJECTS는

단순한 큐레이션이 아니라

임차인·건축주를 위한 가장 현실적인 공간 솔루션이다.

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소라2 vs Veo3.1 완벽 비교 : 영상 AI 최강자는? (프롬프트 제공)

소라2 vs Veo3.1 완벽 비교 : 영상 AI 최강자는? (프롬프트 제공)

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🤖 AI 영상 모델 비교: OpenAI Sora 2 vs. Google Veo 3.1

구글이 OpenAI의 Sora 2를 의식하여 Veo 3.1을 불과 5개월 만에 출시했습니다. 현존하는 가장 최신 플래그십 모델인 Sora 2Veo 3.1을 공정한 프롬프트를 사용하여 영상 품질, 물리 현상 구현, 사운드, 컨트롤 기능, 일관성, 그리고 가격 측면에서 상세하게 비교 정리했습니다.


1. 🎬 영상 구현 및 품질 비교

항목

Veo 3.1 (Google)

Sora 2 (OpenAI)

평가

인물/디테일 구현

윌 스미스 생성 실패 (다른 인물 생성). 스파게티 면 일그러짐.

윌 스미스는 정책 위반으로 생성 실패. 흑인으로 변경 후, 스파게티 면의 움직임이 나름 자연스러움.

무승부 (세부 디테일은 여전히 미흡)

물리 현상 (백플립)

백플립 후 갑자기 돌아오는 등 비현실적인 움직임.

백플립 후 균형을 잡으려는 모습 등 행동이 실제와 더 비슷함.

Sora 2 우세

물리 현상 (뉴턴 진자)

처음에 이상한 방향으로 움직이지만, 에너지 전달 현상 자체는 구현됨. 이후 예측 불가.

올바른 방향으로 움직이나, 공의 타이밍이 맞지 않음.

무승부 (둘 다 완벽한 물리 구현은 어려움)

시네마틱 퀄리티

햇빛, 폭포 등 배경까지 압도적인 영상 퀄리티 (시네마틱 영상 위주 학습 추정).

실사보다 그림 같은 느낌이 강함 (일상적인 비디오 위주 학습 추정).

Veo 3.1 압승

이미지 to 비디오

고퀄리티 영상을 잘 생성함. 스파크나 라이트닝 이펙트 표현 우수.

영상 재생이 불안정하고, 갑자기 추진력을 모았다가 바람 빠지는 것처럼 움직이는 등 버그 발생.

Veo 3.1 압승


2. 🎤 사운드 구현 및 복합 기능 비교

항목

Veo 3.1 (Google)

Sora 2 (OpenAI)

평가

대사 정확도

대사와 타이밍 정확. 두 번째 '마라톤' 영어 발음(메라톤)을 한국인 발음으로 처리.

대사와 타이밍 정확. '마라톤' 영어 발음도 의도대로 정확히 구현했으나, 뒤의 '이에요'를 이상한 타이밍에 말함.

Sora 2 우세 (의도한 영어 발음 구현)

복합 사운드

모든 사운드(화재, 경적, 노래) 구현. 발소리 누락. 소리들이 자연스럽게 섞이지 않고 나열된 느낌.

발소리, 대화, 경적, 노래 구현. 강아지 소리 누락. 소리들이 도심처럼 자연스럽게 섞여 들림.

Sora 2 우세 (자연스러운 믹싱)


3. 🎯 영상 컨트롤 및 프롬프트 이해도

항목

Veo 3.1 (Google)

Sora 2 (OpenAI)

평가

자유도 높은 프롬프트

멋있게 시작했으나 맥락이 없는 영상 생성.

강점을 보임. 나레이션까지 맥락에 맞게 생성하고 다양한 컷을 알아서 구성.

Sora 2 압승

긴 프롬프트 (초 단위)

사소한 디테일 외에는 구현했으나, 점점 시간 타이밍이 밀리고 일부 구간은 아예 생략/무시함.

놀라운 정확도. 대사 타이밍만 1초씩 늦은 것 외에 초별로 제시된 5~6개의 디테일을 거의 모두 구현.

Sora 2 압승

이미지 프롬프트 (스토리보드)

장면은 시네마틱하게 잘 만들었으나, 대사가 임의로 나옴. 지저분한 방 등 디테일 무시.

동작은 어색하지만, 대사를 첫 컷부터 순서대로 똑같이 말함. 이미지 프롬프트 이해도 높음.

Sora 2 우세

특수 컨트롤 툴

첫 프레임과 마지막 프레임 모두 이미지로 설정 가능.

해당 기능 없음.

Veo 3.1 우세

확장 기능

생성된 영상에 다른 요소를 추가할 수 있음($\text{e.g.}$, 선글라스 추가). 영상을 자연스럽게 이어 확장할 수 있음.

해당 기능 없음.

Veo 3.1 압승


4. 👤 일관성 및 인물 처리

항목

Veo 3.1 (Google)

Sora 2 (OpenAI)

평가

제품 일관성

선수가 등장하자마자 로고가 틀리는 등 로고/텍스트 유지력 낮음.

역동적인 장면에서도 로고 유지를 잘 해줌. 로고 변형이나 뭉개짐 현상이 덜함.

Sora 2 우세

실사 인물 인풋

ESS 기능을 통해 실사 인물 이미지를 넣고 일관성을 유지하며 영상 생성 가능. (소라 대비 큰 강점)

실사 인물 이미지 인풋 불가 (치명적인 단점). 대안: 실사 인물을 드로잉 스타일로 변환 후 인풋하는 꿀팁 사용 가능하나, 일관성은 떨어짐.

Veo 3.1 압승


5. 💰 가격 비교 (자체 플랫폼 기준)

모델

사용 조건

가격

비고

Sora 2

기본 모델

초대코드만 있으면 무료

프로 모델은 월 $200달러$. 자체 플랫폼 생성 시 워터마크 무조건 포함.

Veo 3.1

기본 구독 ($29,000$원)

월 29,000원 + Flow 플랫폼 1,000 크레딧 제공

Flow 플랫폼에서 월 $\sim 50$개 영상 추가 생성 가능. (총 $\sim 4.5\sim 5$개/일)

Veo 3.1

무제한 구독

36만 원

Flow 플랫폼에서 무제한 사용 가능.

API 비용

외부 플랫폼 (API)

초당 $\sim 0.1\sim 0.45$달러 (10초 영상 약 1,500원 $\sim 5,000$원)

(두 모델 공통으로 비쌈)


🌟 최종 요약 및 용도 제안

모델

강점

약점

추천 용도

Sora 2

프롬프트 이해도/컨트롤, 복합 사운드, 제품 일관성.

영상 퀄리티 (그림 같음), 실사 인물 인풋 불가, 워터마크, 물리 현상 오류.

기획된 내용을 충실히 반영해야 하는 쇼츠, 스토리 기반의 SNS 콘텐츠 제작.

Veo 3.1

시네마틱 영상 퀄리티, 실사 인물/제품 일관성 유지 (ESS 기능), 확장/수정 등 강력한 컨트롤 툴.

프롬프트 이해도/타이밍 조절 미흡, 물리 현상 오류.

고퀄리티 영상을 보여줘야 하는 상세 페이지, 제품 광고 영상, 일관성이 중요한 인물 등장 영상 제작.

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미쳐야 했던 시대, 이름조차 불리지 않았던 그들 ‘초현실주의와 한국근...

“가난하면 왜 사랑도 망가질까? 자존감까지 파괴되는 이유”

200만원으로 시작해 2조 자산가가 된 비결은 무엇일까요?

키트라 그냥 라면 처럼 물 넣고 끓이기만 하면 되는건데