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도쿄는 더 이상 관광지가 아니다

2025년 일본을 찾은 외국인 관광객은 4,270만 명으로 사상 처음 4천만 명을 돌파했다. 더 놀라운 건 그들이 쓰고 간 돈이다. 역대 최고치 9.5조 엔, 원화로 약 89조 원. 도쿄는 이제 ‘구경하는 도시’가 아니라, 서브컬처·하이컬처·미식을 하나의 플라이휠로 엮어 도시 자체를 대체 불가능한 경험으로 만들어 내는 곳이 됐다.

그 플라이휠을 돌리는 엔진은 부동산 디벨로퍼들이다. 모리빌딩, 도큐, 미쓰이부동산, 미쓰비시지쇼 같은 기업들은 만화·애니·게임 IP를 단순한 마케팅 장식으로 보지 않는다. 도시의 가치 자체를 재정의하는 전략 자산으로 다룬다. 핵심은 세 가지다.

첫째, 서브컬처를 ‘격상’한다. 둘째, 수직 배치로 경험을 다층화한다. 셋째, 일상과 연결해 접근성의 장벽을 부순다.


1. 서브컬처를 ‘예술’로 격상시키는 방식

모리빌딩의 전략은 “같은 콘텐츠라도 어디에 놓느냐가 가치를 바꾼다”는 전제에서 출발한다. 박물관 굿즈가 길거리 소품점에서 팔리면 상품이지만, 박물관 안에서 팔리면 작품의 연장으로 읽히는 것과 같다. 모리빌딩은 이 원리를 도시 개발에 그대로 이식했다.

만화를 ‘보존 가치가 있는 문화유산’으로 만든다

아자부다이 힐즈에서 대표적으로 드러난다. 슈에이샤 갤러리는 만화 원화를 디지털 방식으로 인증하고(진품성/희소성) 고급 인쇄 기법을 적용해 수집품으로 만든다. 여기에 팀랩의 디지털 아트를 배치해, 공간 전체를 “예술 콘텐츠 축”으로 굳힌다. 원피스·나루토·블리치 같은 IP는 예술과 대중문화 경계에 있는 글로벌 팬덤과 수집가를 불러들이는 강력한 흡입구가 된다.

아자부다이 힐즈 갤러리 역시 같은 방향이다. 일본 만화를 ‘산업’이 아니라 ‘현대 일본의 문화유산’으로 해석하게 만든다. 다카하타 이사오 회고전처럼 TV 애니메이션에서 지브리까지 50년 넘는 흐름을 정리하는 전시는, 애니메이션이 국가 브랜딩의 핵심이자 독자적 예술 장르라는 관점을 제시한다.

포켓몬 공예전은 또 다른 방식으로 서브컬처를 하이엔드로 확장했다. 금속·흙·나무·섬유 등 다양한 소재로 포켓몬을 재해석한 작품을 전시하며, ‘캐릭터’가 ‘공예 작품’으로 전환될 수 있음을 보여준다.

“가장 비싼 공간”을 미술관에 준다

모리빌딩은 로폰기 힐즈 모리 타워 최상층에 미술관을 넣었다. 일반적으로는 펜트하우스나 최고가 오피스가 들어갈 자리다. 그런데 그 공간을 미술관에 할당했다. 이 자체가 “예술이 곧 빌딩의 경쟁력”이라는 선언이다.

무라카미 다카시는 그 상징적 사례다. 에도 시대 회화와 현대 애니메이션의 시각 문법을 연결해 ‘슈퍼플랫’을 정립했고, 대중문화와 고급미술의 경계를 허물었다. 모리미술관의 대규모 전시들은 오타쿠 문화가 ‘미술 담론’으로 올라가는 과정을 실질적으로 보여준다.

도쿄 노드: 전시장이 아니라 ‘창조 인프라’

토라노몬 힐즈 스테이션 타워의 도쿄 노드는 예술을 도시 인프라로 확장한 실험 공간이다. 도쿄 노드랩은 크리에이터와 기업이 모여 새로운 도시 경험을 연구하는 오픈 이노베이션 거점으로 설계됐다. 예술·기술·비즈니스가 결합되는 “창조 허브”로 기능한다.


2. 수직 배치로 ‘의도된 혼란’을 설계하는 방식

도쿄의 디벨로퍼들은 서로 다른 문화를 한 건물 안에서 층별로 충돌시키지 않고, 시너지로 이어지게 만든다.

토다 빌딩: 귀멸의 칼날 → 현대미술 → 베이커리

교바시의 토다 빌딩은 전통적인 비즈니스 거리였던 지역을, 수직 배치로 완전히 다른 분위기로 바꿨다.

  • 6층: 크리에이티브 뮤지엄 도쿄(귀멸의 칼날 같은 대형 전시)

  • 3층: 일본 현대미술 핵심 갤러리들

  • 1층: 베이커리/카페 + 신진 작가 전시

서브컬처 전시로 들어온 사람이 자연스럽게 현대미술을 보게 되고, 다시 일상 소비(카페)로 내려오면서 또 전시를 만난다. “가볍게 들어왔다가 교양이 생기는 동선”을 설계한 것이다. 결과적으로 토다 빌딩은 단순 오피스가 아니라, ‘언제나 뭔가 기대하게 만드는 빌딩’이 된다.

시부야 파르코: 덕후를 명품 고객으로 전환시키는 구조

시부야 파르코 6층은 게임/애니 팬덤을 강하게 끌어모으는 공간이고, 그 유입이 아래층의 패션 소비로 이어지도록 설계된다. 실제로 면세 매출의 상당 부분이 외국인일 정도로, 팬덤을 ‘패션 소비자’로 바꾸는 전환이 작동한다.


3. 일상과 연결해 ‘장벽을 없애는’ 방식

세 번째가 가장 강력하다. 서브컬처를 특별 이벤트로만 소비하게 두지 않고, 공기처럼 마시게 만들어 버린다.

애니메이션 도쿄 스테이션: 산업유산급 아카이브를 ‘무료’로

이케부쿠로의 애니메이션 도쿄 스테이션은 도쿄도가 설립하고 운영 단체가 관리한다. 지하에는 셀화·레이아웃 같은 중간 제작물 5만 점이 보관된다. “그냥 팬을 위한 공간”이 아니라, 콘텐츠를 산업유산으로 다루는 방식이다.

더 충격적인 건 접근성이다. 전시도, 아카이브 열람도 무료다. “돈은 됐고 일단 들어오라”는 태도다. 장벽을 없애면 팬덤은 커지고, 도시는 그 팬덤이 만드는 경제를 얻는다.

도쿄도청 프로젝션 매핑: 엄숙한 관공서를 세계 최대 야외 극장으로

도쿄도청 외벽은 밤이면 거대한 캔버스가 된다. 세계 최대 규모의 프로젝션 매핑 쇼가 무료로 열린다. 딱딱한 행정 공간이 관광객과 시민이 잔디밭에 누워 즐기는 ‘힙한 야외 극장’으로 바뀐다. 건축(단게 겐조의 상징성)이라는 하드웨어 위에 서브컬처라는 소프트웨어를 올려, 죽어 있던 야간 시간대를 되살린 것이다.

하라주쿠 하라카도: 쇼핑몰 지하에 ‘동네 목욕탕’을 넣는다

도쿄 코퍼레이션이 만든 하라카도는 ‘상품 판매’보다 ‘일상과 만남’을 공간의 원리로 삼는다. 땅값이 가장 비싼 상권에 목욕탕을 넣는 건 상식 밖이지만, 그 상식을 깨면서 “매일 들르게 만드는 장소성”을 만든다. 주민과 관광객이 섞이고, 이곳은 단발 이벤트가 아니라 생활의 일부가 된다.


브랜드도 서브컬처로 ‘되살린다’

에비스 맥주는 135년 된 전통 브랜드가 젊은 층에게 “아빠 술”로 굳어가는 위기를 겪었다. 여기서 선택한 방식이 조조의 기묘한 모험의 작가 아라키 히로히코와의 협업이다. 전통은 유지하되 표현 언어만 서브컬처로 바꿔 젊은 고객 유입을 폭발시켰고, SNS에서 인증샷 대란이 일어났다. 서브컬처를 ‘가벼운 재미’로 끌어오되, 결과적으로 브랜드의 품격을 높이는 구조다.


도쿄는 “경험의 밀도”를 팔고 있다

도쿄의 전략은 관광객 숫자보다 경험의 밀도를 높이는 것이다. 서브컬처는 덕후 문화가 아니라, 도시 재생과 브랜딩을 돌리는 엔진으로 쓰인다.

  • 콘텐츠를 예술로 격상시켜 신뢰도와 희소성을 만든다

  • 층별로 문화를 섞어 시너지를 만드는 동선을 설계한다

  • 무료/일상 결합으로 장벽을 없애 팬덤을 확장한다

  • 결과적으로 도시 전체를 하나의 문화 플랫폼으로 만든다

이런 방식은 일본만의 이야기가 아니다. “죽어가는 공간을 어떻게 살릴 것인가”, “브랜드를 어떻게 다시 젊게 만들 것인가”, “도시를 어떻게 경험으로 바꿀 것인가”를 고민하는 사람이라면, 도쿄의 사례는 그대로 참고할 수 있는 실전 매뉴얼이다.