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2026년 디자인 트렌드 전망, 공간은 이제 ‘형태’보다 ‘경험’을 설계합니다

2026년 디자인 트렌드 전망, 공간은 이제 ‘형태’보다 ‘경험’을 설계합니다

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2026년 디자인 트렌드 전망, 공간은 이제 ‘형태’보다 ‘경험’을 설계합니다 - 디자인 1

디자인은 더 이상 보기 좋은 형태를 만드는 일에만 머물지 않습니다.

2026년의 공간 디자인은 사람의 경험을 어떻게 만들 것인지, 변화하는 사회와 기술에 어떻게 대응할 것인지, 그리고 기존의 공간을 얼마나 유연하게 재해석할 것인지에 더 큰 초점이 맞춰지고 있습니다.

최근 발표된 디자인 트렌드 자료들을 보면, 이제 공간은 단순한 기능의 집합이 아니라 감정, 데이터, 기술, 기후, 도시적 관계까지 함께 고려하는 복합적인 대상으로 다뤄지고 있습니다. 이번 글에서는 2026년 디자인 트렌드의 핵심 흐름을 여섯 가지 키워드를 중심으로 정리해보겠습니다.

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1. 공간의 가치는 면적보다 ‘경험’으로 평가됩니다

이제 사람들은 어떤 장소를 단지 넓고 크기 때문에 선택하지 않습니다.

그 공간이 어떤 분위기를 만들고, 어떤 감정을 유도하며, 어떤 이야기를 담고 있는지가 더 중요해지고 있습니다.

같은 면적의 공간이라도 어떤 동선으로 진입하는지, 머무는 동안 어떤 장면이 펼쳐지는지, 사용자에게 어떤 기억을 남기는지에 따라 공간의 가치는 크게 달라집니다. 즉, 부동산의 가치가 면적 중심에서 경험 중심으로 이동하고 있는 것입니다.

건축적으로 보면 이는 단순히 인테리어 감성을 말하는 것이 아닙니다. 입면, 채광, 시선의 흐름, 재료의 촉감, 소리의 밀도, 프로그램의 배치가 모두 사용자 경험을 구성하는 설계 요소가 된다는 뜻입니다. 앞으로의 공간은 ‘얼마나 큰가’보다 ‘어떻게 경험되는가’로 판단받게 될 것입니다.

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2. 오피스는 더 이상 ‘일하는 곳’만이 아닙니다

팬데믹 이후 오피스의 개념은 크게 달라졌습니다.

이제 사무실은 단순히 출근해서 업무를 처리하는 장소가 아니라, 사람을 모으고 조직의 문화와 비전을 체감하게 만드는 전략적 공간으로 바뀌고 있습니다.

좋은 오피스는 책상 수를 늘리는 공간이 아니라, 협업을 유도하고 집중을 지원하며, 소속감을 형성하는 공간이어야 합니다. 직원들은 획일적인 업무공간보다 자연을 느낄 수 있는 환경, 조용히 몰입할 수 있는 장소, 자유롭게 교류할 수 있는 커뮤니티 성격의 공간을 함께 원하고 있습니다.

결국 오피스 설계의 핵심은 면적 배분이 아니라 목적의 명확성입니다. 왜 사람들이 이 공간에 와야 하는지, 이곳에서만 가능한 경험이 무엇인지가 분명해야 합니다. 본사 역시 상징적 건물 하나로 존재하는 시대에서 벗어나, 연구·이벤트·휴식·운동·산책까지 포괄하는 복합적인 캠퍼스 개념으로 변화하고 있습니다.


2026년 디자인 트렌드 전망, 공간은 이제 ‘형태’보다 ‘경험’을 설계합니다 - 디자인 4

3. 중요한 것은 완벽한 예측이 아니라 ‘민첩한 대응’입니다

최근 프로젝트 환경은 예전보다 훨씬 더 불안정합니다.

금리, 자금조달 비용, 공급망 이슈, 정책 변화, 시장 심리 등 다양한 변수들이 동시에 작동하기 때문입니다.

이러한 시대에는 모든 것을 처음부터 완벽하게 예측하는 설계보다, 변화에 따라 빠르게 수정하고 대응할 수 있는 구조가 더 중요해집니다. 설계의 민첩성은 이제 선택이 아니라 필수 조건입니다.

건축과 개발에서도 마찬가지입니다. 고정된 프로그램으로 굳어 있는 공간보다, 향후 용도 변화나 운영 변화에 유연하게 대응할 수 있는 평면과 시스템이 경쟁력을 갖습니다. 초기 기획 단계에서부터 데이터 분석, 비용 시뮬레이션, 운영 시나리오 검토가 중요해지는 이유도 여기에 있습니다.

2026년 디자인 트렌드 전망, 공간은 이제 ‘형태’보다 ‘경험’을 설계합니다 - 디자인 5

4. AI는 효율 도구를 넘어 ‘창의적 파트너’가 되고 있습니다

AI는 이제 단순히 시간을 줄여주는 자동화 도구를 넘어, 디자인의 가능성을 확장하는 창의적 파트너로 인식되고 있습니다.

특히 공간기획과 설계에서는 사람들이 공간을 어떻게 경험하는지에 대한 패턴을 읽고, 여러 대안을 빠르게 시뮬레이션하며, 보이지 않던 가능성을 발견하는 데 AI가 점점 더 큰 역할을 하게 될 것입니다. 이는 단지 생산성 향상만을 의미하지 않습니다. 더 많은 안을 더 짧은 시간 안에 실험하고, 더 정교한 판단을 내릴 수 있게 한다는 점에서 설계 과정 자체를 바꾸는 변화입니다.

물론 최종 판단은 여전히 사람의 몫입니다. 공간의 맥락을 이해하고, 장소성의 무게를 읽으며, 사람의 감정과 기억까지 고려하는 일은 결국 설계자의 역할입니다. 다만 앞으로의 설계자는 AI를 배제하는 사람이 아니라, AI를 적극적으로 활용할 수 있는 사람이 될 가능성이 높습니다.

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5. 하나의 공간은 하나의 기능만 수행하지 않습니다

도시 안에서 문화, 상업, 커뮤니티, 교통, 업무의 경계는 점점 흐려지고 있습니다.

과거에는 기능별로 명확히 구분되던 공간들이 이제는 서로 섞이고, 중첩되고, 복합화되는 방향으로 변하고 있습니다.

예를 들어 역사 공간은 더 이상 단순한 환승 시설이 아니라 전시와 이벤트가 가능한 문화 플랫폼이 될 수 있습니다. 오래된 쇼핑몰은 소비만을 위한 장소가 아니라 지역 커뮤니티의 중심 거점이 될 수 있습니다. 경기장은 경기만 열리는 공간이 아니라 시민을 위한 열린 도시 인프라가 될 수 있습니다.

앞으로의 공간은 단일 기능의 효율보다 복합 활용의 유연성이 더 큰 가치가 될 것입니다. 하나의 건물을 하나의 용도로만 정의하는 사고에서 벗어나, 시간대와 사용자층에 따라 다양한 활동이 가능하도록 설계해야 하는 시대가 온 것입니다.

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6. 기후 대응은 건물의 옵션이 아니라 도시의 생존 조건입니다

기후 대응은 더 이상 친환경 이미지를 위한 부가 요소가 아닙니다.

앞으로 도시와 건축은 기후 변화에 얼마나 잘 적응할 수 있는가에 따라 경쟁력과 생존 가능성이 달라질 것입니다.

폭염, 집중호우, 에너지 비용 상승, 도시 열섬 현상 등은 이미 현재 진행형의 문제입니다. 따라서 설계는 형태와 기능만이 아니라, 회복력과 지속가능성까지 함께 고려해야 합니다.

건축 차원에서는 일사 대응, 환기, 차양, 재료의 열적 성능, 외부공간의 미기후 조절이 중요해지고, 도시 차원에서는 녹지 네트워크, 공공공간의 탄력성, 물순환 체계, 복합 인프라 전략이 함께 논의되어야 합니다.

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2026년의 디자인은 ‘스타일’이 아니라 ‘방식’을 바꾸고 있습니다

이번 2026년 디자인 트렌드에서 주목할 점은, 이것이 단순히 유행하는 색이나 형태를 말하는 자료가 아니라는 점입니다. 핵심은 공간을 바라보는 사고방식 자체가 바뀌고 있다는 것입니다.

사람의 경험을 중심에 두고, 데이터와 리서치를 기반으로 판단하며, 불확실성에 민첩하게 대응하고, AI를 창의적 도구로 활용하고, 기존 자산을 재해석하며, 기후 변화까지 함께 고려하는 것. 이것이 앞으로의 공간 설계가 나아갈 방향입니다.

결국 좋은 건축은 지금의 요구를 해결하는 데서 끝나지 않고, 앞으로의 변화까지 수용할 수 있어야 합니다. 2026년의 디자인 트렌드는 그 점을 더욱 분명하게 보여주고 있습니다.

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2026년 디자인 트렌드 전망, 공간은 이제 ‘형태’보다 ‘경험’을 설계합니다 - 디자인 10

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[1시간 통합본] 도쿄가 대체 불가능한 도시인 진짜 이유

[1시간 통합본] 도쿄가 대체 불가능한 도시인 진짜 이유

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도쿄는 더 이상 관광지가 아니다

2025년 일본을 찾은 외국인 관광객은 4,270만 명으로 사상 처음 4천만 명을 돌파했다. 더 놀라운 건 그들이 쓰고 간 돈이다. 역대 최고치 9.5조 엔, 원화로 약 89조 원. 도쿄는 이제 ‘구경하는 도시’가 아니라, 서브컬처·하이컬처·미식을 하나의 플라이휠로 엮어 도시 자체를 대체 불가능한 경험으로 만들어 내는 곳이 됐다.

그 플라이휠을 돌리는 엔진은 부동산 디벨로퍼들이다. 모리빌딩, 도큐, 미쓰이부동산, 미쓰비시지쇼 같은 기업들은 만화·애니·게임 IP를 단순한 마케팅 장식으로 보지 않는다. 도시의 가치 자체를 재정의하는 전략 자산으로 다룬다. 핵심은 세 가지다.

첫째, 서브컬처를 ‘격상’한다. 둘째, 수직 배치로 경험을 다층화한다. 셋째, 일상과 연결해 접근성의 장벽을 부순다.


1. 서브컬처를 ‘예술’로 격상시키는 방식

모리빌딩의 전략은 “같은 콘텐츠라도 어디에 놓느냐가 가치를 바꾼다”는 전제에서 출발한다. 박물관 굿즈가 길거리 소품점에서 팔리면 상품이지만, 박물관 안에서 팔리면 작품의 연장으로 읽히는 것과 같다. 모리빌딩은 이 원리를 도시 개발에 그대로 이식했다.

만화를 ‘보존 가치가 있는 문화유산’으로 만든다

아자부다이 힐즈에서 대표적으로 드러난다. 슈에이샤 갤러리는 만화 원화를 디지털 방식으로 인증하고(진품성/희소성) 고급 인쇄 기법을 적용해 수집품으로 만든다. 여기에 팀랩의 디지털 아트를 배치해, 공간 전체를 “예술 콘텐츠 축”으로 굳힌다. 원피스·나루토·블리치 같은 IP는 예술과 대중문화 경계에 있는 글로벌 팬덤과 수집가를 불러들이는 강력한 흡입구가 된다.

아자부다이 힐즈 갤러리 역시 같은 방향이다. 일본 만화를 ‘산업’이 아니라 ‘현대 일본의 문화유산’으로 해석하게 만든다. 다카하타 이사오 회고전처럼 TV 애니메이션에서 지브리까지 50년 넘는 흐름을 정리하는 전시는, 애니메이션이 국가 브랜딩의 핵심이자 독자적 예술 장르라는 관점을 제시한다.

포켓몬 공예전은 또 다른 방식으로 서브컬처를 하이엔드로 확장했다. 금속·흙·나무·섬유 등 다양한 소재로 포켓몬을 재해석한 작품을 전시하며, ‘캐릭터’가 ‘공예 작품’으로 전환될 수 있음을 보여준다.

“가장 비싼 공간”을 미술관에 준다

모리빌딩은 로폰기 힐즈 모리 타워 최상층에 미술관을 넣었다. 일반적으로는 펜트하우스나 최고가 오피스가 들어갈 자리다. 그런데 그 공간을 미술관에 할당했다. 이 자체가 “예술이 곧 빌딩의 경쟁력”이라는 선언이다.

무라카미 다카시는 그 상징적 사례다. 에도 시대 회화와 현대 애니메이션의 시각 문법을 연결해 ‘슈퍼플랫’을 정립했고, 대중문화와 고급미술의 경계를 허물었다. 모리미술관의 대규모 전시들은 오타쿠 문화가 ‘미술 담론’으로 올라가는 과정을 실질적으로 보여준다.

도쿄 노드: 전시장이 아니라 ‘창조 인프라’

토라노몬 힐즈 스테이션 타워의 도쿄 노드는 예술을 도시 인프라로 확장한 실험 공간이다. 도쿄 노드랩은 크리에이터와 기업이 모여 새로운 도시 경험을 연구하는 오픈 이노베이션 거점으로 설계됐다. 예술·기술·비즈니스가 결합되는 “창조 허브”로 기능한다.


2. 수직 배치로 ‘의도된 혼란’을 설계하는 방식

도쿄의 디벨로퍼들은 서로 다른 문화를 한 건물 안에서 층별로 충돌시키지 않고, 시너지로 이어지게 만든다.

토다 빌딩: 귀멸의 칼날 → 현대미술 → 베이커리

교바시의 토다 빌딩은 전통적인 비즈니스 거리였던 지역을, 수직 배치로 완전히 다른 분위기로 바꿨다.

  • 6층: 크리에이티브 뮤지엄 도쿄(귀멸의 칼날 같은 대형 전시)

  • 3층: 일본 현대미술 핵심 갤러리들

  • 1층: 베이커리/카페 + 신진 작가 전시

서브컬처 전시로 들어온 사람이 자연스럽게 현대미술을 보게 되고, 다시 일상 소비(카페)로 내려오면서 또 전시를 만난다. “가볍게 들어왔다가 교양이 생기는 동선”을 설계한 것이다. 결과적으로 토다 빌딩은 단순 오피스가 아니라, ‘언제나 뭔가 기대하게 만드는 빌딩’이 된다.

시부야 파르코: 덕후를 명품 고객으로 전환시키는 구조

시부야 파르코 6층은 게임/애니 팬덤을 강하게 끌어모으는 공간이고, 그 유입이 아래층의 패션 소비로 이어지도록 설계된다. 실제로 면세 매출의 상당 부분이 외국인일 정도로, 팬덤을 ‘패션 소비자’로 바꾸는 전환이 작동한다.


3. 일상과 연결해 ‘장벽을 없애는’ 방식

세 번째가 가장 강력하다. 서브컬처를 특별 이벤트로만 소비하게 두지 않고, 공기처럼 마시게 만들어 버린다.

애니메이션 도쿄 스테이션: 산업유산급 아카이브를 ‘무료’로

이케부쿠로의 애니메이션 도쿄 스테이션은 도쿄도가 설립하고 운영 단체가 관리한다. 지하에는 셀화·레이아웃 같은 중간 제작물 5만 점이 보관된다. “그냥 팬을 위한 공간”이 아니라, 콘텐츠를 산업유산으로 다루는 방식이다.

더 충격적인 건 접근성이다. 전시도, 아카이브 열람도 무료다. “돈은 됐고 일단 들어오라”는 태도다. 장벽을 없애면 팬덤은 커지고, 도시는 그 팬덤이 만드는 경제를 얻는다.

도쿄도청 프로젝션 매핑: 엄숙한 관공서를 세계 최대 야외 극장으로

도쿄도청 외벽은 밤이면 거대한 캔버스가 된다. 세계 최대 규모의 프로젝션 매핑 쇼가 무료로 열린다. 딱딱한 행정 공간이 관광객과 시민이 잔디밭에 누워 즐기는 ‘힙한 야외 극장’으로 바뀐다. 건축(단게 겐조의 상징성)이라는 하드웨어 위에 서브컬처라는 소프트웨어를 올려, 죽어 있던 야간 시간대를 되살린 것이다.

하라주쿠 하라카도: 쇼핑몰 지하에 ‘동네 목욕탕’을 넣는다

도쿄 코퍼레이션이 만든 하라카도는 ‘상품 판매’보다 ‘일상과 만남’을 공간의 원리로 삼는다. 땅값이 가장 비싼 상권에 목욕탕을 넣는 건 상식 밖이지만, 그 상식을 깨면서 “매일 들르게 만드는 장소성”을 만든다. 주민과 관광객이 섞이고, 이곳은 단발 이벤트가 아니라 생활의 일부가 된다.


브랜드도 서브컬처로 ‘되살린다’

에비스 맥주는 135년 된 전통 브랜드가 젊은 층에게 “아빠 술”로 굳어가는 위기를 겪었다. 여기서 선택한 방식이 조조의 기묘한 모험의 작가 아라키 히로히코와의 협업이다. 전통은 유지하되 표현 언어만 서브컬처로 바꿔 젊은 고객 유입을 폭발시켰고, SNS에서 인증샷 대란이 일어났다. 서브컬처를 ‘가벼운 재미’로 끌어오되, 결과적으로 브랜드의 품격을 높이는 구조다.


도쿄는 “경험의 밀도”를 팔고 있다

도쿄의 전략은 관광객 숫자보다 경험의 밀도를 높이는 것이다. 서브컬처는 덕후 문화가 아니라, 도시 재생과 브랜딩을 돌리는 엔진으로 쓰인다.

  • 콘텐츠를 예술로 격상시켜 신뢰도와 희소성을 만든다

  • 층별로 문화를 섞어 시너지를 만드는 동선을 설계한다

  • 무료/일상 결합으로 장벽을 없애 팬덤을 확장한다

  • 결과적으로 도시 전체를 하나의 문화 플랫폼으로 만든다

이런 방식은 일본만의 이야기가 아니다. “죽어가는 공간을 어떻게 살릴 것인가”, “브랜드를 어떻게 다시 젊게 만들 것인가”, “도시를 어떻게 경험으로 바꿀 것인가”를 고민하는 사람이라면, 도쿄의 사례는 그대로 참고할 수 있는 실전 매뉴얼이다.

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왜 건축학과 학생들은 밤을 새는가

왜 건축학과 학생들은 밤을 새는가

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핀터레스트를 켜면 손은 바빠지는데 설계는 자꾸 비어갑니다. 이유는 단순합니다. 우리는 ‘문제를 푼 결과’만 소비하고, 그 결과를 만든 ‘맥락과 논리’를 건너뛰기 때문입니다. 대지 조건, 프로그램 요구, 구조·법규·예산이라는 고차 방정식은 사라지고, 남는 건 번쩍이는 인면과 분위기뿐입니다. 그걸 내 평면에 억지로 붙이는 순간 도면과 투시도는 따로 놀고, 크리틱에서는 “왜 이렇게 생겼냐”는 질문 앞에 말문이 막힙니다. 그때 “요즘 유행이라서”라고 답하는 순간, 건축가는 설계자가 아니라 스타일리스트가 됩니다.

그래서 2026년의 생존 전략은 이미지가 아니라 언어에서 시작해야 합니다. 이미지를 보기 전에 내 공간이 가져야 할 성격을 먼저 정의해야 하고, 그 성격을 정확히 부를 수 있는 어휘가 필요합니다. 가운데를 비워두자는 생각과 보이드, 중정이라고 말하는 것 사이에는 작업의 방향성이 갈립니다. 더 나아가 침식이나 음각이라는 단어를 선택하는 순간 손은 덩어리에서 무언가를 파내는 논리적인 움직임을 시작합니다. 단어 하나가 설계를 끌고 가는 강력한 엔진이 됩니다. 비트겐슈타인이 말한 것처럼 언어의 한계는 세계의 한계이고, 건축에서도 내가 가진 단어가 곧 내가 만들 수 있는 공간의 지평입니다.

하지만 우리는 그 언어가 부족합니다. 그래서 다시 핀터레스트를 켜고, 더 볼수록 더 불안해지고, 결국 마감 직전에 논리 없는 카피로 타협하는 악순환이 반복됩니다. 이 악순환을 끊는 방법은 키워드로 설계하는 습관입니다. 형태, 변형, 비움, 관계, 경계, , 현상 같은 큰 틀에서 내가 잡을 수 있는 키워드를 먼저 뽑고, 그 키워드를 설계의 근거로 삼는 겁니다. 예를 들어 분절, 맥락, 투명성을 골랐다면, 내 프로젝트는 “덩어리를 어떻게 나눌지”, “대지와 어떤 관계를 맺을지”, “시선과 빛을 어떤 방식으로 통과시킬지”라는 질문으로 설계가 시작됩니다. 이때부터 이미지는 ‘영감’이 아니라 검증 자료가 됩니다.

키워드만으로는 추상적이니, 다음은 사례가 필요합니다. 중요한 건 사례를 “예쁘다”로 소비하지 않고 “어떻게 작동하는가”로 해부하는 것입니다. 거장들은 의미 없이 선을 긋지 않습니다. 어떤 이는 전단으로 역동성을 만들고, 어떤 이는 재료, 밀도, 그림자로 감각을 설계합니다. 여기서 사례는 포트폴리오의 배경지식이자, 내 논리를 지지해 주는 권위가 됩니다. “이 물성의 변주는 특정 작업에서처럼 맥락에 맞춰 재해석한 것이다”라고 말할 수 있는 순간, 설계는 취향이 아니라 주장으로 바뀝니다.

실제로는 이렇게 굴리면 됩니다. 첫째, 맥락 읽기부터 합니다. 대지를 분석하고, 프로그램의 본질을 정리하고, 구조, 법규, 예산의 한계를 문장으로 적습니다. 이 단계에서는 핀터레스트를 금지하는 게 핵심입니다. 둘째, 키워드 세 개를 고릅니다. 너무 많으면 흐려지고, 너무 적으면 빈약합니다. 셋째, 키워드로 사례 검증을 합니다. 도면과 단면을 보면서 “이 단어가 공간에서 어떤 물리적 선택으로 바뀌는지”를 따라갑니다. 넷째, 조형 작업을 합니다. 이제 필요한 이미지만 찾습니다. 검색어도 달라집니다. ‘모던 하우스’가 아니라 ‘분절된 매스 유리 투명성’, ‘음각된 중정 채광’, ‘경계의 매개 동선’처럼 구체적인 언어로 타게팅합니다. 그러면 핀터레스트는 무한 스크롤의 마약이 아니라, 필요한 소스만 뽑고 나오는 도구가 됩니다.

AI가 이미지를 10초 만에 만들고, 복잡한 모델링을 대신해 주는 시대에 인간 건축가의 경쟁력은 손기술이 아니라 선택력입니다. 정보의 바다에서 무엇을 취하고 무엇을 버릴지, 어떤 개념을 잡고 어떤 논리로 밀어붙일지 구조화하는 능력이 핵심이 됩니다. 무의미한 이미지에 떠밀리는 사람은 결국 도구에 밀리지만, 키워드로 사고를 체계화하고 사례로 논리를 구축하는 사람은 도구를 ‘부리는’ 쪽에 서게 됩니다. 잘 정리된 단어와 검증된 사례는 설계의 불안을 줄이고, 결정의 속도를 올리고, 결과의 설득력을 높입니다.

오늘 밤도 모니터 앞에서 스크롤을 내리고 있을 겁니다. 다만 한 번만 순서를 바꿔봅시다. 이미지부터가 아니라 문장부터 시작합니다. “이 프로젝트의 핵심은 무엇인가”를 한 줄로 쓰고, 그걸 세 개의 키워드로 쪼개고, 그 키워드를 사례로 검증한 다음, 마지막에 이미지를 씁니다. 그러면 같은 시간 안에 더 적게 보고 더 멀리 갈 수 있습니다. 남의 이미지를 쌓는 대신, 내 언어로 내 공간의 지도를 그리는 것. 그게 2026년 설계실에서 살아남는 가장 현실적인 방법입니다.

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교토 가볼만 한 곳 총정리!

교토 가볼만 한 곳 총정리!

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교토 여행 총정리! 관광명소와 먹거리, 호텔, 자세한 이동방법까지 총정리

교토 여행 총정리! 관광명소와 먹거리, 호텔, 자세한 이동방법까지 총정리

업데이트 날짜: 2023.05.16

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‘교토’는 일본을 찾는 외국인들에게 인기인 지역이다. 본 기사는 유서 깊은 신사, 불각을 찾거나 교토의 전통요리 교료리를 비롯한 다양한 음식점에서 명물 요리를 맛보고 운치 있는 호텔에 묵는 등 교토를 만끽하기 위한 꿀팁을 소개한다.


이미지 제공:PIXTA

목차

  1. 1. 교토의 특징

  2. 2. 교토 관광의 가장 좋은 시즌은?

  3. 3. 교토의 교통수단

  4. 4. 교토에 가면 잠은 어디서 잘까?

  5. 5. 교토에서 미식을 즐기자

  6. 6. 교토 문화를 즐겨보자

  7. 7. 교토에서 즐길 수 있는 액티비티

  8. 8. 교토에서 쇼핑을 즐기자

  9. 9. 교토 주변지역의 관광 명소

1. 교토의 특징

이미지 제공:PIXTA

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일본 내 교토의 위치


교토부는 혼슈(本州)의 중앙 부근, 간사이 지방에 있는 도시다. 북으로는 바다와 맞닿아 있고 동으로는 비와호가 있는 시가현, 남으로는 고도(古都) 나라와 간사이 국제공항이 있는 오사카, 서로는 고베항이 있는 효고현으로 둘러싸여 있다.


행정의 중심이자 관광지이기도 한 교토시는 교토부 남쪽에 위치한다. 교토의 현관문인 교토 역은 도카이도 신칸센, JR선, 지하철, 긴테츠 등의 철도 외에도 노선버스와 택시 등도 많아 시내의 관광명소로 수월하게 이동할 수 있다.


지형적 특징

교토는 산으로 둘러싸인 분지지역으로 여름은 덥고 습하며, 겨울은 추운 계절적 특징이 있다.


교토의 역사적 배경

이미지 제공:PIXTA

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교토는 794년부터 1000년 넘는 세월 동안 일본의 도읍지였다. 수 차례 전란에 휘말리고 그 때마다 눈부신 재건을 이뤄낸 교토는 1868년 도쿄로 수도를 옮긴 후에도 근대도시로서 발전을 이룩해왔다. 문화면으로는 천황을 중심으로 번영한 궁정문화가 건축, 공예, 기모노, 요리 등 다양한 분야로 계승되었다.


여행지로서 교토가 갖는 매력

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교토에는 국보, 중요문화재, 시(市)지정등록문화재 등 약 3000개 가까운 유・무형의 귀중한 문화유산이 있다. 삼면이 산에 둘러싸여 풍요로운 자연이 남아 있는데다, 사찰과 신사가 많고 옛 거리도 남아 있어 고도 특유의 운치를 느낄 수 있다. 교토시내 전체가 마치 살아있는 박물관으로 어디에 가든 국제적인 관광도시 답게 세련된 서비스를 받을 수 있다.

교토여행팁 10가지 - 교토 여행을 떠나기 전에 가볍게 읽어보자!

교토가 세계적으로도 유명한 이유

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유서 깊은 사찰과 신사가 많고 아오이 마츠리와 기온 마츠리, 지다이 마츠리와 같은 유명 마츠리가 있다는 점이다. 화도와 다도, 가면극 노(能), 전통 춤 마이(舞), 고전연극 교겐(狂言) 등 전통문화가 계승되고 있으며, 해외에도 제자가 있는 각 유파의 종가 등이 교토에 본거지를 두고 있고, 마이코와 게이코와 같은 교토 특유의 유흥 문화가 있는 점도 해외에서 널리 알려져 있다.

교토 기온 마츠리를 비롯해 교토 여행에서 빼 놓을 수 없는 마츠리(축제) 5가지

교토 여행이 인기 있는 이유

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일본인은 계절의 변화를 각종 행사와 요리를 통해 즐긴다. 전통을 중시하는 교토에는 일본 고유의 문화가 뿌리내리고 있다. 전통의상인 기모노를 입거나 다도와 향도를 접하거나 전통 일식 와쇼쿠와 화과자를 먹고 교토 주민들의 일상을 체험할 수 있는 것도 매력이다.


옛 도읍이었지만 도회적이면서 교통편도 좋고 맛집과 기념품 샵, 숙박시설 등도 풍성하다. 또 교토에는 대학이 많아 유학생도 많이 살기 때문에 주민들도 외국인과 접하는데 비교적 익숙한 편이다.



2. 교토 관광의 가장 좋은 시즌은?

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교토는 1년 내내 관광객이 많이 찾는 곳이지만 여름에는 가마솥 더위, 겨울에는 발 밑에서 한기가 올라올 정도로 추위가 매섭다. 쾌적한 여행을 원한다면 봄, 가을이 좋다. 봄에는 벚꽃, 가을에는 단풍이 아름다워 관광에 최적의 시즌이라 할 수 있다.


하지만 국내 여행객도 많아 유명 관광지는 혼잡이 예상되니 아침 일찍 출발하거나 평일에 찾는 등 느긋하게 관광할 수 있는 시간대를 고르는 것이 좋다. 한여름이나 한겨울은 관광하기에 과히 좋은 시기는 아니지만, 그 계절만의 즐거움이 있으니 사계절의 교토의 볼거리를 소개하겠다.


봄철 교토의 볼거리

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꽃의 계절인 봄. 특히 일본인이 사랑하는 벚꽃이 볼거리다. 벚꽃의 절정기는 3월 말부터 4월 초의 1주일 정도로 공원 등에서 꽃망울을 터뜨리기 시작하면 제등에 불을 밝히고 밤 벚꽃을 즐기려는 상춘객들이 몰려든다. 교토시내에서는 교통이 편리한 마루야마 공원기요미즈데라, 아라시야마, 헤이안 신궁, 교토부립식물원, 철학의 길 등이 벚꽃 명소로 알려져 있다.

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여름철 교토의 볼거리

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무더위가 기승을 부리는 여름에도 속이나 물가에 가면 더위를 피할 수 있다. 교토의 피서지로 알려진 곳은 고지대에 있는 기부네구라마, 수령 200년 이상의 나무가 울창한 시모가모 신사의 다다스의 , 곧게 뻗은 대나무가 에워싼 아라시야마 죽림. 물가라면 가모 강과 기부네의 평상, 계곡을 나룻배를 타고 내려가는 호즈강 래프팅 등이 인기다.

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가을철 교토의 볼거리

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가을이 깊어가는 10월 말부터 11월에 걸쳐 교토에서는 단풍이 절정을 맞아 교토시의 삼면을 에워싸는 산과 신사의 나무가 매혹적인 빛깔로 변신한다. 니조 성과 기요미즈데라, 에이칸도, 철학의 길, 기후신사, 아라시야마, 사가노 등 볼거리가 많다.

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겨울철 교토의 볼거리

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교토 시가지는 적설량이 적은 편이지만 교토시내의 북동부에 있는 기부네 산과 구라마 산의 골짜기에 있는 기후신사는 눈이 쌓이면 설경이 아름답기로 유명하다. 교토부 북부에서는 미야마 억새지붕 마을, 아마노하시다테, 이네의 후나야, 후쿠치야마 성 등이 설경이 아름다운 스팟이다.

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3. 교토의 교통수단

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a. 도쿄 등 주요도시에서 교토로 가는 교통편


<신칸센>

도쿄 역에서 교토 역까지는 신칸센 노조미로 약 2시간 15분, 14,170엔(지정석 ※평상시)이다. 소요시간이 짧고 시간이 정확한데다 승차감도 좋지만 다른 교통수단에 비해 운임이 다소 비싼 편이며 지정석은 예약이 필요하다.


<야간고속버스(야행버스)>

도쿄에서 교토까지는 고속버스도 있다. 그 중에서도 JR 버스는 주요 역 앞에 버스 터미널이 있고 도쿄에서 교토까지 약 8시간이 소요된다. 소요시간이 길지만 환승할 필요가 없어 큰 짐이 있어도 편하고 야간에 운행하는 버스라면 자고 있는 동안에 교토에 도착한다. 4열 좌석 ‘세이슌 에코드림호’는 약 4,000엔~ 로 철도에 비해 운임이 저렴한 편이다.


<비행기>

이동시간을 가장 우선한다면 비행기를 추천한다. 도쿄 하네다 공항에서 오사카의 간사이 국제공항(KIX) 또는 오사카 국제공항(이타미, ITM)까지는 약 90분이 소요된다. 항공사와 항공편에 따라 도착하는 공항이 다르니 잘 확인하도록 하자. 요금은 편도 약 10,000엔 정도로 시즌과 항공사에 따라 큰 차이가 있으니 서둘러 예약하는 것을 추천하지만 저가항공권은 예약 후 변경이나 취소가 불가능하니 주의하기 바란다.


간사이 국제공항에서 교토까지는 JR, 리무진 버스 등으로 교토에 갈 수 있다. 간쿠 쾌속으로 오사카 역까지 약 71분, 교토선 신쾌속으로 환승해 약 29분이다(승차권 1,910엔). JR 특급 하루카를 이용하면 약 80분 만에 교토까지 직행이다(승차권 1,910엔+자유석 특급권 990엔 or 지정석 특급권(평상시) 1,520엔, (비수기) 1,320엔)


리무진버스는 간사이공항 제1터미널(8번 승강장)에서 교토 역 하치조구치까지, 약 85분~90분. 제2터미널(2번 승강장)에서는 약 100분~105분이다. 요금은 2,600엔. 큰 짐이 있는 여행객에게는 저렴하고 편리한 이동수단이다.

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b. 교토 관광 시 이동방법과 알뜰 패스

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교토 시내를 두루 돌아보려면 교통망이 발달된 사철, JR, 지하철, 버스를 이용하는 것이 편리하다. 이 때 요긴한 것이 각 교통수단을 무제한으로 이용할 수 있는 프리패스다. 지금부터 알뜰 프리패스를 소개하겠다.


<지하철・버스 1일권>

시내 관광지에 가려면 버스가 편리하다. 교토시영지하철, 교토시버스, 교토버스(일부 노선 제외), 게이한버스(일부 노선 제외)를 1일 무제한 이용할 수 있는 티켓이 ‘지하철・버스 1일권’이다. 고다이지, 도에이 우즈마사영화촌 등의 입장 시 혜택도 있다. 지하철과 버스를 이용하면 명소를 효율적으로 돌 수 있다.


1일권 대인 1,100엔(소아 550엔) ※2일권은 폐지

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<간사이 1day 패스>

‘간사이 1day 패스’는 JR 서일본의 보통열차(신쾌속・쾌속 포함)의 보통칸 자유석과 오사카 수상버스 ‘아쿠아라이너’, 고자쿠 교통버스의 가타타 역 이남 에리어 및 비와호오하시선의 ‘가타타 역~고토나이시마에’ 구간 (겨울 한정)을 1일 무제한으로 이용할 수 있는 승차권이다. 운행 에리어가 오사카부교토부, 효고현, 나라현, 시가현으로 광범위하며, 1회에 한해 대여 자전거도 이용할 수 있다.


일반적으로 계절별로 판매되며 예를 들어 2021년 ‘가을 간사이 1데이패스’는 ‘히에이잔 티켓(게이한)’, ‘고야산 티켓(난카이)’, ‘무로지・하세데라 참배 티켓(긴테츠)’, ‘아리마 온천 티켓(고베시영지하철・고베전철)’의 ‘티켓 교환권’이 포함되어 있어 이 중 한 장과 교환할 수 있다.


대인 3,600엔, 소인 1,800엔. 이용 전날까지 구입하기 바란다. 교토시내부터 교토의 북부와 간사이권 타 지역으로 이동할 때 교통비를 크게 절약할 수 있다.



<JR-WEST Rail Pass>

‘JR-WEST Rail Pass’는 관광 목적으로 일본을 찾은 외국인을 대상으로 한 특별티켓이다. 7일(33,610엔~)・14일(52,960엔~)・21일(66,200엔~)간으로 나뉘어져 있어 교토시내에서만 이용할 경우에는 다소 비싸다는 느낌이 들지만, 교토부 북부와 나라, 오사카, 고베, 히로시마 등도 여행할 경우에는 강력 추천한다. (신칸센 노조미는 이용불가)


※JR-WEST Rail Pass는 일본 외 국가의 정부 등이 발행한 여권을 소지하고 ‘단기체류(Temporary Visitor)’에 해당하는 재류자격을 가진 자만이 구입, 이용할 수 있다.

4. 교토에 가면 잠은 어디서 잘까?

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교토에는 아담한 게스트하우스와 독채형 고민가, 전통료칸, 고급 호텔 등 다양한 숙박시설이 있다. 설비와 가격도 제각각이니 목적지와 원하는 숙소의 분위기에 따라 선택의 폭이 다양하다. 1인당 요금은 게스트하우스라면 약 3,000엔~, 독채형 고민가는 약 6,000엔~, 시티호텔은 약 7,000엔~, 료칸은 식사 포함 약 9,000엔~(시즌과 시설마다 상이함) 정도로 생각하면 되겠다. 사전에 잘 조사해서 예약해두자.


교토 역 부근


터미널 역이라 시내 관광은 물론 타 지역으로 이동하기 쉽다는 이점이 있다. 교토 타워가 있는 주오구치(북측)의 역 앞, 신칸센 개찰구와 가까운 하치조구치(남측), 양쪽에서 도보권 내에 시티호텔료칸이 여러 곳 있으니 예산에 맞춰 고를 수 있다. 3박 정도라면 교토 시내를 여유롭게 돌고 하루는 시가현의 비와호 방면과 오사카로의 당일치기 여행을 할 수 있다.

교토 호텔은 이 5곳에서! 역에서 가깝고 저렴하기까지 하다..!


아라시야마 에리어


풍광이 수려한 관광지로 알려진 아라시야마에는 비교적 아담한 호텔료칸이 많다. 식사가 포함된 료칸은 다소 비싼 편이지만, 여유롭게 교토의 호스피탈리티를 즐길 수 있다. 인기 스팟인 아라시야마 죽림과 유서 깊은 사찰이 많은 에리어이니 2박 정도로 일정을 짜서 아라시야마사가노・우즈마사 에리어를 대여 자전거로 도는 것을 추천한다.

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시가지


옛 거리가 남은 교토시내의 중심부에는 게스트하우스가 많다. 옛 상인의 집과 주택 안에 만들어 일반 교토인들의 생활상을 보다 가깝게 느낄 수 있다. 교토에서 가장 번화한 에리어인 시조 가와라마치부터 시조 가라스마 부근에 숙소를 잡으면 음식점이 많아 다양한 교토의 먹거리를 즐길 수 있다. 게스트하우스는 가격도 저렴하고 주방을 이용할 수 있는 체류형도 있다.


최근 인기가 있는 것이 독채형 고민가로 마치 교토의 주민처럼 프라이빗한 시간을 보낼 수 있다. 교토는 매우 넓으니 3박 이상을 하며 여유롭게 다양한 교토의 매력을 누리기 바란다.

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5. 교토에서 미식을 즐기자

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교토 특유의 분위기를 맛보려면 우선 일본 전통식 와쇼쿠를 선택하자. 채소와 고기, 생선 등 제철 재료의 맛을 살린 요리들은 매우 기품 있는 맛이 난다. 와쇼쿠뿐 아니라 다양한 음식점이 있으니 미식가들에게 추천하고 싶은 지역이다.

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시조 가와라마치 에리어

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가모 강의 서쪽에는 폰토초와 기야마치라는 좁은 골목이 있고 길 양옆에 빽빽하게 음식점이 늘어서 있다. 대부분 가게 밖에 메뉴보드를 내놓아 미리 가격대를 파악할 수 있다. 고급 코스인 카이세키 요리는 예약자를 우선하는 가게가 많지만 예약 없이 당일 들어갈 수 있는 곳도 있다. 중화요리, 프렌치, 이탈리안 등 장르도 다양하며 일본식으로 재해석한 요리를 즐길 수 있다.


가모 강의 동쪽에는 야사카 신사와 가까운 하나미코지 도리가 있다. 이곳은 옛 거리가 남아 있는 운치 있는 거리다. 비교적 고급스러운 음식점이 많으니 미리 조사를 해보고 찾는 것이 좋겠다.



니시키 시장

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예로부터 지역민들이 이용하고 있는 니시키 시장도 최근에는 관광객을 대상으로 다양한 아이디어를 선보이고 있다. 식료품이 메인으로 야키토리(닭꼬치)와 장아찌, 과자 등을 구입할 수 있으니 테이크아웃을 해 호텔 방에서 맛보는 것도 좋을 것이다.


아라시야마 에리어


아라시야마사가노 에리어는 밤에 영업을 하는 곳이 적은 편이니 런치타임에 이용하자. 교토의 전통음식 교료리를 비교적 합리적인 가격에 맛볼 수 있다.

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6. 교토 문화를 즐겨보자

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교토의 역사와 전통, 그리고 세계에 자랑하는 컬처를 배우는 것도 여행의 즐거움이다. 우선 교토가 얼마나 거대한지 교토 역 앞 교토타워 5층에 있는 전망대에서 바라보자. 무료 망원경이 설치되어 있어 유명한 기요미즈데라와 히가시혼간지도 가깝게 보일 것이다.


문화를 접하다


교토의 전통 공예품을 접하려면 니시진에 있는 니시진오리 회관을 찾아보는 것은 어떨까. 고급 직물인 니시진오리의 역사적 배경을 배울 수 있고 장인들의 시연을 볼 수 있다.

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또 일본의 만화를 좋아한다면 가라스마에 있는 교토국제만화뮤지엄을 추천한다. 폐교된 초등학교의 교사를 이용해 방대한 양의 만화를 전시하고 있다. 소장품 30만점 중 5만점의 만화를 자유롭게 읽을 수 있다. 번역판도 있어 외국인들도 즐길 수 있다.

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신사 불각 투어를 즐기자


교토에는 수많은 사찰과 신사가 있다. 각각 유서 깊고 빌 수 있는 소원도 다르다. 건축물정원 등도 아름답고 인근에는 음식점과 기념품 가게도 많으니 산책까지 포함해 시간을 넉넉히 잡아 스케줄을 짜보자.

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비비드한 컬러의 도리이(기둥문)가 끝없이 이어진 센본도리이로 유명한 ‘후시미 이나리 신사’, 유네스코 세계문화유산 ‘고도(古都) 교토의 문화재’ 중 하나로 등록된 ‘기요미즈데라’, 기온 마츠리로 유명한 ‘야사카 신사’, ‘다다스의 ’을 포함한 경내 전체가 세계문화유산으로 등록된 ‘시모가모 신사’, 현존하는 일본 최고(最古)의 역사서 <고지키(古事記)>에도 등장하는 마츠오 신사 등이 외국인들도 많이 찾는 명소다.

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7. 교토에서 즐길 수 있는 액티비티

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예로부터 다양한 문화를 계승해 온 교토를 찾게 된다면 전통문화 체험을 놓치지 말기 바란다. 예를 들어 전통의상인 기모노 입기 체험은 많은 관광지에서 실시하고 있다. 기모노를 입고 산책하거나 명소를 견학하고, 이문화를 체험하는 것은 여행의 좋은 추억거리가 될 것이다.


또 화과자 만들기를 체험할 수 있는 가게도 많으니 장인의 기술에 도전해보자.

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건축양식 시리즈 ② – 레트로양식

건축양식 시리즈 ② – 레트로양식

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건축양식 시리즈 ② – 레트로양식


레트로(Retro)란 과거로 되돌아가는 것이 아니라,

과거의 ‘감성’을 현재의 방식으로 재해석하는 것입니다.

기억 속 낡은 풍경이 다시 유행이 되고, 지나간 디자인이 새로운 영감이 됩니다.

우리가 어릴 때 보았던 TV 속 광고, VHS 노이즈, 조잡한 타일 무늬 바닥, 형광등 아래의 분식집—

그 모든 것이 지금, 다시 멋이 됩니다.


1. 레트로는 어떻게 시작되었는가

1980~90년대, 대중문화가 절정에 달했던 시기의 시각적 요소들이

디지털 시대의 피로 속에서 다시 주목받게 되었습니다.

‘추억은 힘이 세다’는 말처럼, 낯익은 과거는 안정감과 따뜻함을 줍니다.

패션, 그래픽, 건축, 인테리어, 웹디자인까지

복고는 한때의 유행이 아닌 하나의 정서이자 시대성으로 확장되었습니다.


2. 레트로와 뉴트로의 차이

레트로는 과거를 그대로 복원하는 느낌이고,

뉴트로는 과거의 감성을 현재의 기술과 언어로 표현하는 방식입니다.

즉, 뉴트로는 ‘복제’가 아니라 ‘재해석’입니다.

흑백TV를 다시 만들진 않지만, 그 감성을 닮은 앱 UI를 디자인하는 것이죠.


3. 대표 건축/공간 사례

을지다락 (Eulji Darak) – 서울 을지로

을지로의 오래된 철물점을 리노베이션하여 만든 복고풍 카페.

녹슨 철문, 아날로그 간판, 옛 의자들이 모여 ‘그때 그 감성’을 현실로 복원했습니다.

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무신사 테라스 (Musinsa Terrace) – 성수동

과거 인쇄공장이었던 공간을 활용한 뉴트로 감성 복합문화공간.

레트로 가전, 복고풍 네온사인과 함께 산업적 구조를 그대로 살려 정서와 시대를 넘나듭니다.

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연남동 옛 다방 – 리노베이션 프로젝트

1970~80년대 느낌의 다방을 그대로 살린 공간 구성.

유리문에 붙은 글씨체, 고속버스 간이대합실 같은 인테리어가 새로운 세대에게 신선하게 다가갑니다.

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4. 건축에서 레트로가 갖는 의미

레트로는 단순한 ‘과거 흉내내기’가 아닙니다.

오래된 재료, 익숙한 디테일, 구식 공간에 새로운 스토리를 입혀

낡은 것에서 새로운 정서를 끌어내는 작업입니다.

그 속에는 ‘시간’이 녹아 있고,

그 시간은 공간을 더욱 풍성하게 만듭니다.


5. 마무리하며

레트로는 유행이 아닙니다.

한 세대를 위로하고, 다음 세대에게 상상력을 주는 ‘기억의 해석’입니다.

다음 편에서는 인문학의 부활을 불러온 ‘르네상스 양식’을 다룹니다.


#건축양식 #레트로건축 #뉴트로 #감성디자인 #리노베이션 #을지로감성 #복고스타일 #건축시리즈


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거실의 재해석 – 더 이상 중심이 아닌 공간

거실의 재해석 – 더 이상 중심이 아닌 공간

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모두가 모이지 않는 시대, 거실의 쓰임은 달라진다


한때 거실은 집의 얼굴이었다.

TV를 중심으로 소파가 놓이고,

그 앞에 테이블이 있고,

모든 방은 거실을 향해 열려 있었다.

거실이 곧 중심이었다.

그리고 중심은 가족의 상징이기도 했다.

하지만 요즘은 다르다.

가족은 같은 집에 살아도 각자 다른 리듬으로 움직이고,

모두가 모이는 시간은 짧아졌고,

함께 있는 방식도 예전과는 다르다.

거실은 점점 중심이 아니라

‘통로’ 혹은 ‘여백’이 되고 있다.

설계 도면에서 거실이 예전처럼 강조되지 않는다.

오히려 주방과 연결되거나,

식사 공간과 겹치거나,

때로는 아예 무해한 빈 공간으로 비워둔다.

고정된 소파 대신 작은 라운지 체어,

TV 대신 프로젝터나 스크린,

혹은 아무것도 두지 않은 여백.

그게 지금의 거실이다.

거실이 거실답기 위해선

모두를 모아야 한다는 전제가 있었다.

하지만 지금은 각자의 공간이 더 중요해졌다.

아이의 방은 학습과 놀이를,

부부의 방은 업무와 휴식을,

주방은 대화와 돌봄을 겸하게 되면서

거실은 그 모든 것의 틈이 된다.

그래서 거실은

어떤 기능을 수행하는 공간이기보다

기능과 기능 사이의 완충지대처럼 작동한다.

때로는 식탁이 중심이 되고,

때로는 현관 쪽 복도가 더 많은 동선을 갖는다.

중심이 없는 집.

혹은 중심이 계속 바뀌는 집.

그 흐름 안에서

거실은 여전히 필요한 공간이다.

하지만 그 의미는 달라졌다.

이제 거실은

가족을 ‘모으는’ 공간이 아니라,

서로의 리듬을 ‘존중하는’ 공간이 되었다.


#거실의변화 #중심없는공간 #평면의유연성 #생활동선 #chiho

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좋은 평면이란 무엇인가

좋은 평면이란 무엇인가

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평면의 본질은 기능이 아니라 ‘살기 좋음’이다


좋은 평면을 어떻게 정의할 수 있을까.

넓은 면적? 기능적인 분리? 수납 공간의 확보?

설계 초기, 클라이언트가 가장 자주 묻는 질문이 바로 이것이다.

“이 평면 괜찮나요?”

그 질문에는 사실, 아주 단순한 기대가 담겨 있다.

편하게 살고 싶다는 마음.

불편하지 않았으면 좋겠다는 바람.

그리고 그 안에, 자신만의 삶의 흐름을 온전히 담고 싶다는 희망.

우리가 ‘좋은 평면’을 말할 때,

기능이나 모듈보다 먼저

그 삶의 리듬이 고려돼야 한다.

누군가는 낮에 집을 비우고,

누군가는 집에서 일하며,

누군가는 어린 아이를 돌보고,

누군가는 조용히 머무르며 책을 읽는다.

그 모든 삶에 같은 평면이 적용될 수 없다.

그래서 좋은 평면이란

보편적인 정답이 아니라,

개별적인 질문에 대한 진심 어린 응답이어야 한다.

아무리 화려한 디자인도

생활의 동선을 거스르면 결국 불편해진다.

반대로 구조가 단순하더라도

몸에 익고 습관을 배려했다면

그 평면은 편안한 집이 된다.

설계자 입장에서 좋은 평면은

무언가를 더하는 게 아니라,

덜어내고 명확히 하는 일이다.

왜 이 자리에 창이 있고,

왜 여긴 막혀 있고,

왜 이 동선은 이렇게 꺾였는지를

분명히 설명할 수 있어야 한다.

좋은 평면은 사람의 몸이 먼저 알고,

그다음에 눈이 따라온다.

눈에 보이는 선이 아니라,

걸어다니고 앉고 눕는 동작 속에서 비로소 평가받는다.

그래서 평면은 도면이 아니라,

살고 난 후에 완성되는 것이다.

좋은 평면을 설계한다는 건

좋은 삶의 흐름을 함께 그려본다는 뜻이다.

그 사람의 하루,

그 가족의 시간,

그 집에서의 계절이 담긴 구조.

그걸 진심으로 고민한 설계는

결국 누가 살아도 ‘괜찮은 집’이 된다.


"중심 없는 구조 – 흐름으로 짜인 집"

  • 전통적 좌우 분할 평면 대신, 비중심·회귀적 동선

  • 걷는 행위 자체가 명상처럼 흐름을 만듦

  • 시간이 방향성을 주는 구조

"감정 존 중심 – 기분으로 분리된 평면"

  • 거실, 주방 등 기능명 대신 감정명으로 분할

  • 질감, 조명, 방향으로 감정을 설계함

  • 공간이 아니라 기분의 지형도

"시간순 평면 – 하루의 리듬을 따르는 구조"

  • 구조적 구획이 아닌 시간순 배치

  • 동선 = 시간, 공간의 순서 = 삶의 순서

  • 건축을 시간 구조로 재해석

경계가 녹아 있는 집 – 흐릿한 선의 평면

  • 경계선이 물리적 요소가 아닌 '농도'나 '결'로 표현됨

  • 삶과 삶 사이가 자연스럽게 이어지는 구조

  • 전형적 도면이 아닌, 공간이 증발하는 듯한 부드러운 흐름

한 사람을 위한 평면 – 1인의 정서 흐름

  • ‘가족’ 단위 대신 1인을 중심으로 재배치된 동선

  • 침묵, 사유, 관찰 같은 내면의 움직임에 기반한 공간

  • 불균형, 비대칭이 오히려 정서적 안정감을 주는 구조

기억이 머무는 구조 – 공간이 이야기를 축적하는 방식

  • 구조 중심이 아닌 감정의 농도, 기억의 밀도

  • 기억이 많이 쌓인 곳은 짙고 선명, 그렇지 않은 곳은 희미함

  • 시간의 퇴적물로 평면을 재해석

악보처럼 짜인 공간 – 리듬의 평면

  • 기능적 평면이 아니라 ‘리듬으로 짜인 구조’

  • 화장실은 쉼표, 부엌은 리듬, 거실은 합주

  • 감각적이고 상징적인 음악적 도면

시처럼 그려진 집 – 문장 구조로 된 평면

  • 방이나 공간이 아닌, 문장의 부사절처럼 연결된 구조

  • 출입구 = 주어, 통로 = 동사, 거실 = 쉼표

  • 서사 구조로 공간을 해석

숨결로 짜인 평면 – 호흡의 구조

  • 평면 = 인체 비유, 호흡과 공간 흐름을 연결

  • 좁은 공간은 흡기, 넓은 공간은 호기

  • 하루의 리듬 = 호흡의 곡선



#좋은평면 #삶의동선 #공간디자인 #생활중심설계 #chiho

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K-팝, 소비를 넘어 경험이 되다

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K-팝은 음악을 넘어 하나의 문화 생태계를 만들어냈다. 이제 팬들은 단순히 음악을 듣고 굿즈를 구매하는 것을 넘어 다양한 방식으로 콘텐츠를 체험하며 아티스트의 세계관에 적극적으로 참여하고 있다. 

4년 만에 세 번째 미니 앨범으로 돌아온 블랙핑크는 몰스킨과의 협업을 통해 노래와 메시지를 기록의 언어로 재해석한 리미티드 에디션을 선보였다. 해당 에디션은 노래 가사를 적용한 타이포그래피 디자인, 블랙과 핑크의 강렬한 대비, 커스터마이징 요소를 통해 완성됐으며 팬들이 아티스트의 세계관을 시각적으로 체험하고 자신만의 방식으로 해석하도록 했다.

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[사진=몰스킨]

 

국립중앙박물관과의 협업 역시 주목할 만하다. 블랙핑크는 오디오 도슨트와 리스닝 세션을 통해 국립중앙박물관의 유물을 소개했고 팬들이 아티스트의 목소리를 통해 문화유산을 경험하도록 했다. 음악 산업에 머물렀던 팬덤의 활동이 문화유산, 교육, 공공기관의 영역으로 확장된 것이다.

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[사진=YG엔터테인먼트]

 

방탄소년단과 파르나스호텔의 협업 또한 공간 경험으로 확장된 K-팝을 보여준다. ‘BTS THE CITY ARIRANG SEOUL’ 프로젝트의 일환으로 기획된 패키지는 호텔 객실부터 굿즈, 식음료 서비스까지 하나의 통합된 브랜드 경험으로 구성됐고 팬들로 하여금 실제 공간 속에서 아티스트의 세계관을 체험하도록 했다. 공간 자체가 콘텐츠가 되는 ‘체험형 소비’의 대표적인 사례라 할 수 있다.  

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[사진=파르나스호텔]

 

경험경제는 이러한 변화를 이해하기 위한 중요한 개념이 된다. 위와 같은 K-팝의 다양한 확장 사례는 경험 자체가 소비의 핵심 가치가 되는 경험경제를 잘 설명하고 있다. 

K-팝의 확장은 SNS와 디지털 플랫폼을 통해 강화되기도 한다. 이 과정에서 아티스트는 단순한 창작자가 아니라 브랜드이자 세계관의 중심이 되고 팬덤은 음악을 넘어 공간, 문화, 산업 전반을 연결하는 거대한 네트워크를 형성한다. 개인의 취향이 곧 시장을 움직이는 힘이 되는 것이다. 

팬덤의 구조를 사회·경제적으로 분석한 책 『팬덤의 시대』는 팬덤을 단순한 열성 소비 집단으로 바라보지 않는다. 팬덤에 대해 문화를 생산하고 시장을 형성하는 경제 주체라 해석하고 콘텐츠를 소비하는 것을 넘어 확산, 재해석하며 새로운 가치를 창조하는 역할을 한다고 설명한다.

 

앞서 언급한 블랙핑크의 굿즈, 국립중앙박물관과의 협업, BTS의 호텔 협업 프로젝트는 모두 책에서 언급되는 팬덤 경제의 구체적인 사례로 볼 수 있다. 팬덤은 이제 음악 재생을 넘어 문화를 소비하고 경험하며 세계관을 살아가는 방식으로 진화하고 있다. 

책 『트렌드 코리아』 시리즈에서는 소비가 상품 중심에서 경험과 의미 중심으로 변화하고 있음을 말하며 개인의 취향이 소비를 이끄는 중요한 요소로 작용하는 흐름에 대한 분석을 지속적으로 제시한다.

결국 현대사회에서는 무엇을 사느냐가 아닌 어떤 경험을 하느냐가 소비의 기준이 되고 있다. K-팝은 현대 소비문화를 대표하는 하나의 거대한 플랫폼이며 K-팝 팬덤은 단순한 문화 소비 집단을 넘어 현대 소비 구조와 문화 산업 전반의 변화를 이끄는 핵심 동력으로 작용하고 있다. 

출처 : 독서신문(https://www.readersnews.com)


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패션엔 :: 2025년 로에베 재단 공예상 최종 수상자 '쿠니마사 아오키' 선정

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2025년 로에베 재단 공예상 최종 수상자는 쿠니마사 아오키, 2명의 특별상은 니페미 마커스 벨로, 수막쉬 싱 스튜디오가 각각 수상했다.



2025년 로에베 재단 공예상의 수상자로 ‘Realm of Living Things 19’(2024년)의 작가 쿠니마사 아오키(Kunimasa Aoki, 1963년 일본 출생)가 선정되며 50,000유로의 상금을 받게 되었다. 



쿠니마사 아오키는 디자인, 건축, 저널리즘, 비평, 미술관 큐레이션 분야를 대표하는 12인의 저명한 심사위원단에 의해 30명의 후보 중에서 특별히 선정되었다. 

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심사위원단에는 건축가 겸 산업 디자이너인 파트리시아 우르퀴올라(Patricia Urquiola), 파리 루브르 박물관 장식 예술 부문 디렉터인 올리비에 가베(Olivier Gabet), 건축가 왕슈(Wang Shu), 도예가 막달레나 오둔도(Magdalene Odundo), 에세이스트 겸 건축가인 프리다 에스코베도(Frida Escobedo) 등이 포함되었다.



마쿠니마사 아오키의 테라코타 조각은 혁신적인 제작 기법과 시간, 중력, 압력의 효과를 활용한 작품으로 코일링 기법을 진솔하게 표현했으며 심사위원단은

마감 처리하지 않은 날것의 상태로 재료의 본질을 드러냈다는 점을 높이 평가해 수상작으로 선정했다.  


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2명의 특별상은 니페미 마커스 벨로(Nifemi Marcus-Bello, 1988년 나이지리아 출생)가 ‘TM Bench with Bowl’로, 수막쉬 싱 스튜디오(Studio Sumakshi Singh, 1980년, 1972년, 1979년, 1983년 인도 출생)가 ‘Monument’ (2024년)로 각각 수상했다.



니페미 마커스 벨로의 작품은 자동차 산업에서 재활용된 알루미늄을 사용하여 무역, 세계화, 권력의 역학 관계라는 아이디어를 탐구했다. 심사위원단은 단순한 소재와 기하학적인 형태의 작품이 소비주의에 대한 조용하지만 강력한 메시지를 전달한다고 평가했다.



수막쉬 싱 스튜디오의 작품은 델리에 있는 12세기의 콜로네이드 기둥을 실물 크기로 재구성했으며 코퍼 소재의 자리(Zari)를 물에 녹는 패브릭에 실로 연결한 다음, 이를 녹여 실만 남기는 방식으로 제작했다.



심사위원단은 작품의 강한 존재감과 섬세한 구조가 이루는 서정적인 대비에 주목하며, 시간이 흐르고 기념비가 쇠퇴하는 와중에도 문화적인 회복력과 기억력은 계속해서 이어진다는 주제를 설득력 있게 보여준다고 평했다.




올해 최종 후보에 오른 작품들은 전통적인 공예기법을 혁신적으로 변형하거나 재해석한 작품들로 구성되었다. 바구니 세공이 클레이로 전환되거나, 방직기를 활용한 직조가 금속으로 전환되는 등고대 공예의 전통적인 매체가 새로운 소재로 재탄생했다. 



또한 구전 전통, 의식, 여러 세대를 거쳐 전해 내려온 장인 정신을 담아 공예 유산에 경의를 표하는 작품들도 포함되었다. 



일부 아티스트는 자신만의 길을 개척하여 새로운 방향을 제시하는 독특한 조각 형태를 제시했고, 새롭게 선보이는 일부 작품들은 기발하면서도 환상적인 느낌을 불러일으키며, 


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또 다른 작품들은 표면을 섬세하게 처리하여 작가의 손길이 더욱 강하게 느껴지기도 한다.







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최종 후보 30인의 작품은 2025년 5월 30일부터 6월 29일까지, 마드리드의 티센- 보르네미사 국립미술관(Thyssen-Bornemisza National Museum)에서 만나볼 수 있다. 


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이번 전시회는 온라인으로도 감상할 수 있으며, 전시 카탈로그에 기록될 예정이다.


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전문가 심사위원단은 2025년 2월, 전 세계 133개 국가와 지역을 대표하는 장인들이 출품한 4,600이 넘는 작품 중에서 최종 후보를 선정했다. 18개 국가 및 지역을 대표하는 최종 후보들은 도자기, 목공예, 직물, 가구, 종이, 유리, 금속, 주얼리, 래커를 포함한 다양한 소재를 다루는 아티스트로 구성되었다.

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